#1 Fähigkeiten von Spielleiter Dominik 30.12.2018 20:46

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Fähigkeiten werden benötigt, um bestimmte Dinge tun zu können. Sie stehen für die antrainierten oder angelernten Befähigungen eines Charakters.


Hier werden die generell zur Verfügung stehenden Fähigkeiten aufgelistet und erklärt.


Eine Probe mit einer Fähigkeit, die du nicht besitzt, darf nicht von dir iniziiert werden. Trotzdem darfst du dich verteidigen, wenn du die Fähigkeit nicht hast. Ausgenommen von dieser Regelung sind die Kampffähigkeiten.


Zusätzlich dazu dürfen die Fähigkeiten, die mit einem "Ghul" gekennzeichnet sind, nur von Ghulen genommen werden.


Das Maximum in einer Fähigkeit ist im Allgemeinen 5, unabhängig von der Generation.



Liste der zur Verfügung stehenden Fähigkeiten:



Athletik - Kampf
Aufmerksamkeit
Bürokratie
Computer
Einschüchtern
Etikette
Fahren
Finanzen
Handgemenge - Kampf
Handwerk
Heimlichkeit
Hobby/Beruf
Kunst
Meditation
Menschenführung
Medizin
Nachforschung
Nahkampf - Kampf
Okkultismus
Psychologie
Schusswaffen - Kampf
Sicherheitsanlagen
Sprachen
Sprengstoffe
Straßenkunde
Taschendiebstahl
Tierkunde
Truchsess - Ghul
Überleben
Wissenschaft
Wurfwaffen und Bögen - Kampf





Athletik - Kampf
Athletik legt fest, wie hoch der Charakter springen, wie schnell er laufen und wie gut er klettern kann. Zudem wird diese Fähigkeit verwendet um Nah- und Fernkampfangriffen auszuweichen.


Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit zeigt, wieviel der Charakter von seiner Umgebung wahrnehmen kann. Mit dieser Fähigkeit können andere belauscht oder versteckte Gegenstände in einem Raum oder am Körper eines anderen Charakters entdeckt werden. Aufmerksamkeit wird ebenfalls bei der Anwendung von Auspex verwendet. Zudem kann man versuchen festzustellen, ob die Fähigkeit Nachforschen gegen den eigenen Charakter eingesetzt wird.


Bürokratie
Mit der Fähigkeit Bürokratie verstehst du Akten, die du studierst, und kannst die bürokratischen Wirrungen von Veraltungen verstehen. Wird die Wohnung eines anderen Charakters durchsucht, kann mit einer vergleichenden mentalen Probe gegen die Bürokratie des Charakters festgestellt werden, welchen Einfluss dieser besitzt. Zusätzlich wird diese Fähigkeit bei Einfluss in dem Gebiet Stadt benötigt.


Computer
Diese Fähigkeit ermöglicht die Nutzung und das Hacken von Computern, sowie das Kodieren und Dekodieren von Dateien. Um eine Datei eines anderen Charakters zu dekodieren, legt man eine vergleichente mentale Probe gegen die Computerfähigkeit des Ziels ab. Die verwendeten Computer können auf diese Probe einen Bonus geben.
Sofern nicht anders notiert, sind alle Daten eines Charakters auf jedem Computer in seinem Besitz in aktueller Version vorhanden.



Einschüchtern
Mit dieser Fähigkeit kann der Charakter einen anderen so einschüchtern, dass er sich nicht mehr traut, etwas gegen den Charakter zu unternehmen oder seinen Anweisungen zuwider zu handeln. Gewinnt der Charakter vergleichende Probe gegen die Willenskraft seines Opfers, kann er diesem den Befehl geben, ihm eine gewisse Handlung untersagen oder ihm sagen, dass er sich ruhig verhalten oder verschwinden soll. Es ist nicht möglich, einen Charakter während eines laufenden Gefechtes einzuschüchtern. Zum Einschüchtern können sowohl soziale als auch physische Attribute verwendet werden. Einschüchtern wird für die Disziplin Beherrschung verwendet.



Etikette
Diese Fähigkeit wird für den Einfluss in den Gebieten Medien und High Society verwendet. Zudem spiegelt sie die Verhaltensregeln in der unsterblichen Gesellschaft wieder.




Fahren
Mit Fahren kann der Charakter Motorfahrzeuge bedienen. Ohne die Fähigkeit Fahren scheitert jeder Versuch ein Fahrzeug in einer Stresssituation zu führen. Nur EP Guhle und Spielercharaktere mit der Fähigkeit können Autofahren



Finanzen
Die Punkte in Finanzen legen die theoretischen VWL und BWL Kenntnissese des Charaktes fest. Diese Fähigkeit wird für Einfluss im Gebiet Finanzen und Industrie eingesetzt.


Handgemenge - Kampf
Diese Fähigkeit ermöglicht unbewaffneten Nahkampf. Außerdem ermöglicht diese Fähigkeit ab dem vierten Punkt Spezialmanöver, die im Kapitel über Kampfregeln genauer beschrieben werden.


Handwerk
Die Fähigkeit Handwerk deckt einen bestimmten Handwerksberuf, z. B. Schlosser oder Schreiner, ab. Hiermit können auch Kunstwerke erschaffen werden. Wie Kunstwerke erschaffen werden können, wird bei der Fähigkeit Kunst genauer erklärt.


Heimlichkeit
Mit Heimlichkeit kann man sich selbst und Gegenstände verstecken. Heimlichkeit wird bei Verdunklung verwendet.



Hobby/Beruf
Diese Fähigkeit deckt alles ab, was nicht anderweitig aufgeführt ist. Sie dient dem Ausschmücken eines Charakters, wobei Regeln zu dieser Fähigkeit bei Bedarf individuell erstellt werden.


Kunst
Diese Fähigkeit repräsentiert dein Können in einer darstellenden (Schauspiel, Tanz) oder schaffenden (Musik, Bilder, Poesie) Kunst. Hiermit können Kunstwerke erschaffen werden, die den Toreador-Clansnachteil auslösen können. Um ein Kunstwerk zu erschaffen, müssen eine Anzahl Proben mit der Schwierigkeit abhängig von der Kunstwerkstufe abgelegt werden, wobei diese Anzahl der Stufe dieses Kunstwerks entspricht. Stufe 1 und Stufe 2 Kunstwerke können jederzeit erschaffen werden, für Stufe 3 benötigt dein Charakter den Vorteil Künstlertalent. Die Summe der Stufen deiner Kunstwerke, die du an einem Abend erschaffst, darf jedoch nicht die Anzahl der Punkte in Kunst übersteigen.


Schwierigkeiten:

Stufe 1: 16
Stufe 2: 21
Stufe 3: 26



Meditation
Der Charakter kann pro Abend so oft meditieren, wie er Punkte in dieser Fähigkeit besitzt. Für jede Meditation muss eine viertel Stunde Zeit in Anspruch genommen werden. Nach dieser viertel Stunde wird eine statische Probe gegen die 21 abgelegt. Wenn diese Probe gewonnen wird, erhältst du einen Punkt Willenskraft zurück. Die Stufe deiner Willenskraft kann hiermit natürlich nicht überschritten werden.



Menschenführung
Die Stufe in Menschenführung repräsentiert die Anzahl an Nichtspieler-Charakteren, die auf Seiten des Charakters in einem Gefecht teilnehmen können. Außerdem kann Menschenführung in sozialen Situationen mit Sterblichen verwendet werden. Menschenführung ist die Fähigkeit für das Benutzen von Präsenz.




Medizin
Für jeden Punkt in dieser Fähigkeit kann der Charakter einen Menschen um eine Wunde heilen. Außerdem kann der Charakter eine Blutkonserve aus einem Blutpunkt erstellen. Pro Punkt in dieser Fähigkeit darf pro Abend eine dieser Ausprägungen einmal verwendet werden. Das Heilen eines Menschen beansprucht den Charakter eine Stunde lang. Jede Ausprägung dieser Fähigkeit erfordert eine Probe gegen die 16.



Nachforschung
Nachforschung dient der Ermittlung an Tatorten und der Suche nach spezifischen Dingen in Blibliotheken o.Ä.. Hiermit kann der Charakter auch herausfinden, wo sich die Zuflucht eines anderen Charakters beendet. Hierzu muss an drei aufeinanderfolgenden Abenden eine vergleichende Probe gegen die Aufmerksamkeit des Ziels gewonnen werden. Gewinnt das Ziel eine der Proben, hat es bemerkt, dass jemand versucht, seine Zuflucht herauszufinden. Alle Spuren wurden verwischt. Natürlich kannst du einem Charakter auch im Spiel folgen, ohne einen Test durchzuführen. Mit Nachforschung kann auch eine Zuflucht nach versteckten Gegenständen durchsucht werden. Hierzu muss für jeden Gegenstand, der in der Zuflucht versteckt ist, eine vergleichende Probe gegen die Heimlichkeit des Eigentümers abgelegt werden. Wird der Test gewonnen, ist der Gegenstand gefunden.



Nahkampf - Kampf
Diese Fähigkeit erlaubt bewaffneten Nahkampf (auch mit improvisierten Nahkampfwaffen, z. B. ein Stuhl oder ein Ast). Außerdem ermöglicht diese Fähigkeit ab dem vierten Punkt Spezialmanöver, die im Kapitel über Kampfregeln genauer beschrieben werden. Ab Stufe eins dürfen Schilde verwendet werden.


Okkultismus
Okkultismus wird für das gleichnamige Einflussgebiet verwendet und stellt das theoretische, abstrakte Wissen eines Charakters von übernatürlichen Zusammenhängen da. Okkultismus wird für die Disziplinen Thaumaturgie, Quietus und Nekromantie verwendet.


Psychologie
Psychologie kann auf drei verschiedene Arten eingesetzt werden:
1. Nach einem fünfzehnminütigen Gespräch mit einer Person kannst du eine vergleichende soziale Probe gegen Willenskraft durchführen und eine der folgenden Dinge erfragen, wobei die Antwort wahr sein muss:


Leidet der Charakter unter Geistesstörungen?
Hat der Charakter eine bestimmte Geistesstörung?
Hat der Charakter einen bestimmten Vor- oder Nachteil?


2. Bei einer gewonnen Probe kannst du eine dir bekannte Geistesstörung bei einem anderen Charakter auslösen.


3. Nach einem dreißig-minütigen Gespräch kannst du eine dir bekannte Geistesstörung bei einem anderen Charakter für den kompletten restlichen Abend unterdrücken, sofern du eine Probe gegen die 21 gewinnst. Schaffst du das an drei aufeinanderfolgenden Abenden, hat das Ziel das Recht, sich die Geistesstörung für einen Erfahrungspunkt wegzukaufen.
Scheitert eine der jeweiligen Proben, kannst du für eine Stunde keine weiteren Psychologie-Proben gegen diesen Charakter durchführen. Psychologie wird bei der Disziplin Irrsin verwendet.





Schusswaffen - Kampf
Diese Fähigkeit ermöglicht den Kampf mit Schusswaßen. Schusswaffen können mit dieser Fähigkeit auch mentale Attribute anstelle der Physischen verwenden. Außerdem ermöglicht diese Fähigkeit ab dem vierten Punkt Spezialmanöver, die im Kapitel über Kampfregeln genauer beschrieben werden.


Sicherheitsanlagen
Mit Sicherheitsanlagen kann zum einen die eigene Zuflucht geschützt werden, zum anderen können Sicherheitsanlagen außer Kraft gesetzt oder umgangen werden. Um eine Sicherheitsanlage außer Kraft zu setzen, musst du eine vergleichende mentale Probe gegen Sicherheitsanlagen deines Gegenspielers gewinnen. Die Güte der verwendeten Sicherheitsanlage kann diese Probe erschweren.



Sprachen
Die Fähigkeit Sprachen bestimmt, wieviele Fremdsprachen der Charakter beherrscht. Jeder Punkt in dieser Fähigkeit entspricht einer Fremdsprache.


Besonderheit: Im Gegensatz zur Regel ist das Maximum dieser Fähigkeit nicht fünf, wie bei den anderen Fähigkeiten. Die Anzahl an Fremdsprachen, die man sprechen kann, wird durch die mentalen Attribute begrenzt, wobei dieser Wert verdoppelt wird, wenn du den Vorteil Sprachgefühl besitzt.


Eine Muttersprache kann jeder Charakter automatisch und zählt nicht gegen das Maximum.



Sprengstoffe
Man kann Sprengstoffe herstellen oder entschärfen.
Das Herstellen von Sprengstoff erfordert eine Probe Mental + 2x Sprengstoff. Die Schwierigkeit richtet sich nach der Komplexität der Sprengstoffe:
Stufe 1 - 16
Stufe 2 - 21
Stufe 3 - 26


Entschärfen von Sprengstoff erfordert die selbe Probe gegen die Zielzahl, die von der Komplexität des Sprengstoffs abhängt.


Bei diesen Proben ist es möglich zu Patzen - in einem solchen Fall detoniert die Bombe.



Straßenkunde
Straßenkunde spiegelt deine Kenntnisse der dunklen Gassen und schimmernden Nachtclubs der Stadt wider. Sie wird für das Einflussgebiete Straße und Unterwelt verwendet. Außerdem kannst du diese Fähigkeit für Tests bei der Flucht innerhalb der Stadt verwenden.



Taschendiebstahl
Ermöglicht Taschendiebstahl. Hierzu muss eine vergleichende physische Probe gegen Mentale und Aufmeksamkeit des Opfers abgelegt werden. Man kann jemandem etwas stehlen oder unbemerkt zustecken. Ab Stufe vier kann man auch Gegenstände stehlen,die man nicht sieht. Jedoch muss man wissen, dass sie existieren und ungefähr angeben können, wo sie sich befinden. Die Gegenstände, die gestohlen bzw. zugesteckt werden sollten nicht größer als eine Hand sein.



Tierkunde
Tierkunde repräsentiert die Anzahl an Tieren, die den Charakter maximal in einem Kampf unterstützen können. Außerdem deckt diese Fähigkeit tiermedizinische Aspekte ab. Bei einer gewonnen Probe gegen die 16 kann bei einem Tier eine Wunde geheilt werden. Tierkunde wird bei der Disziplin Tierhaftigkeit verwendet.



Truchsess - Ghul
Der Ghul kennt sich so gut im Tagesgeschäft seines Herrn aus, dass er Einflussaktionen an dessen Stelle durchführen kann. Pro Abend darf er pro Punkt in dieser Fähigkeit eine Einflussaktion auf diese Weise einsetzen. Das funktioniert auch ohne das Wissen oder die Zustimmung des Herrn.



Überleben
Mit Überleben kannst du pro Punkt einmal pro Abend versuchen, ein Tier zu fangen. Außerdem ermöglicht die Fähigkeit ab Stufe eins das Überleben am Tag, wenn keine geeignete Zuflucht zur Verfügung steht. Hierfür muss keine Probe abgelegt werden.



Wissenschaft
Diese Fähigkeit umfasst alle Geistes und Naturwissenschaften. Es muss eine entsprechende Spezialisierung zu dieser Fähigkeit gewählt werden (z. B. Geschichte oder Physik). In diesem Gebiet können in passenden Situationen dann Proben abgelegt werden. Außerdem wird Wissenschaft bei Einfluss im Bereich Bildung genutzt. Es gibt zwei besondere Spezialisierungen, mit denen du allerdings keinen Bildungseinfluss nutzen kannst. Stattdessen stehen andere Einflussgebiete offen:


Jura wird beim Einsatz von Einfluss in dem Gebiet Polizei und Rechtsprechung verwendet
Theologie hilft beim Einsatz von Einfluss im Gebiet Kirche



Wurfwaffen und Bögen - Kampf
Diese Fähigkeit ermöglicht den Kampf mit Wurfwaffen (auch mit improvisierten Wurfwaffen), Bögen und Armbrüsten. Außerdem ermöglicht diese Fähigkeit ab dem vierten Punkt Spezialmanöver, die im Kapitel über Kampfregeln genauer beschrieben werden. Bögen und Armbrüste können mit Mentalen statt mit Physischen Attributen geführt werden.

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