#1 Disziplinen von Spielleiter Dominik 30.12.2018 20:35

avatar

Disziplinen sind übernatürliche Fähigkeiten, die im kainitischen Blut stecken. Jeder Clan hat eigene Disziplinen, die ihm liegen. In diesem Kapitel werden die Disziplinen der spielbaren Clans beschrieben.


Man kann nur Disziplinen ohne Lehrer lernen, die in seinem Blut liegen. Dies beinhaltet sowohl die Clansdisziplinen als auch die körperlichen Disziplinen Geschwindigkeit, Seelenstärke und Stärke. Um eine Disziplin zu neu zu erlernen, die nicht in seinem Blut liegt, muss man das Blut eines Vampirs zu sich nehmen, welcher diese Disziplin als Clansdisziplin hat.


Im Kampf dauert das Anwenden einer geistigen Disziplin die ganze Kampfrunde, ist also nicht kombinierbar mit zusätzlichen Aktionen von Geschwindigkeit.


Hier die Liste der Disziplinen der spielbaren Clans:


Auspex
Beherrschung
Geschwindigkeit
Gestaltwandel
Irrsinn
Präsenz
Quietus
Schattenspiele
Seelenstärke
Stärke
Thaumaturgie
Thaumaturgie Rituale
Tierhaftigkeit
Verdunklung


Aufgrund der Möglichkeit, nach Ablegen eines Charakters, einen Sonderclan für ein halbes Jahr zu spielen, werden die zugehörigen Sonderdisziplinen nach Bedarf übernommen.



Auspex:

Diese Disziplin verleiht dem Vampir unglaubliche Sinne. Mit Auspex ist es möglich die Disziplinen Verdunklung und Schimären zu durchschauen.
Test auf Mentale + doppelte Aufmerksamkeit vs. Mentale + Willenskraft


I. Sinnesschärfe.
Die Sinne des Charakters sind extrem geschärft. Er kann viel mehr wahrnehmen als ein normaler Mensch. Er kann z.B. entfernte Gespräche belauschen. Die Disziplin ist nach Belieben an- und ausschaltbar. Wer ein Gespräch belauscht, zeigt das an, indem er sich dazu stellt und eine Hand hinter das Ohr hält. Wird man während der aktivierten Disziplin von einem Geräusch / Geruch / Licht etc. überrascht, ist der Charakter für eine Minute desorientiert und kampfunfähig (6 Runden), es sei denn, er gibt einen WP aus.
Wirkdauer: Sofort/1 Kampfrunde
Schwierigkeit: -
Kosten: -


II. Aura lesen.
Mit dieser Disziplin kann man die Aura von anderen Charakteren lesen. Hierdurch ist es möglich, verschiedene Informationen über den Charakter zu erhalten. Um die Aura seines Gegenübers erfolgreich lesen zu können, muss das Ziel sichtbar sein und eine Runde lang konstant angeschaut werden. Anschließend muss das Opfer folgenden Merkmale der Aura preisgeben: Hast du vor weniger als 1 Jahr und 1 Tag Diablerie begangen? Wie ist dein momentaner emotionaler Zustand? Was für eine Kreatur bist du? Wirkt im Moment Magie auf dich? Die Aura einer Person versuchen zu sehen/lesen, die man nicht sieht, ist nicht möglich. Die Aura ist kein Leuchtfeuer - sie gibt kein Licht ab. Man kann ab Auspex 2 versuchen Geister zu sehen. Dies funktioniert wie das Aufspüren von verdunkelten Personen.
Wirkdauer: Sofort
Schwierigkeit: statisch gegen 16 oder ein Angrifftest gegen einen Geist
Kosten: -


III. Berührung des Geistes.
Man kann mit dieser Kraft sehen, wer einen Gegenstand zuletzt berührt hat. Man kann sehen, wer ihn als letztes BENUTZT hat. Dazu muss der Gegenstand berührt werden. (Was nebenbei zur Folge hat, dass der nächste Versuch den vorgehenden Anwender dieser Disziplin anzeigt...)
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Schwierigkeit: statisch gegen 16
Kosten: -


IV. Telepathie.
Telepathie ermöglicht es dem Anwender mit dem Verstand eines anderen Kontakt aufzunehmen. Wenn das Ziel entscheidet, die Telepathie nicht zuzulassen, kann es einen mentalen Angriffstest fordern. Es muss klar sein, dass die absolut normale Reaktion von Kainskindern ist, niemanden in seinen Verstand zu lassen. Nun kann der Anwender eine Frage stellen. Möglich sind Ja - Nein Fragen und Beschreibungsfragen (wie sieht die Person aus, von der du gerade redest / an die du gerade denkst). Das Opfer kann einen Willenskraftpunkt einsetzen und eine falsche Antwort senden. Wenn der Anwender 1 WP ausgibt, kann das Opfer keine falsche Antwort senden. Man kann mit Auspex 4 Auspex 4 nicht abhören. Weiterhin kann man erkennen, ob am aktuellen Spielabend eine Gedächtnisveränderung durchgeführt wurde. Wird etwas gesendet erscheint es dem Ziel als anonyme aber fremde Stimme im Kopf. Das Ziel bemerkt aber, dass es sich um ein Eindringen in seinen Verstand handelt. Nach jeder Frage kann das Opfer vom Anwender eine erneute mentale Angriffsprobe verlangen, um ihn aus seinem Verstand zu werfen. Misslingt diese, kann der Anwender für eine weitere Frage stellen oder einen weiteren Satz senden. Es ist möglich Disziplinen, die verbale Kommunikation erfordern (Irrsinn, Dominate), mit Telepathie einzusetzen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Schwierigkeit: keine/ mentaler Angriffstest
Kosten: 1 BP
Reichweite: Sichtweite


V. Psychische Projektion.
Mit dieser Disziplin kann der Charakter seinen Geist vom Körper lösen. Der Geist wechselt nicht in das Umbra sondern verbleibt in dieser Ebene. Als Geist ist man unsichtbar, unangreifbar und kann nicht mit der Umwelt interagieren. Er kann aber mit Auspex 2 gesehen werden. Manifestiert wird man Sichtbar, kann aber alle anderen Auspexkräfte anwenden. Der Körper verfällt in einen komatösen Zustand, der auch anhält, wenn der Körper angegriffen wird. Wird der Körper vernichtet, wird das von der Projektion nicht bemerkt. Die Projektion vergeht nach einer Stunde, was den endgültigen Tod bedeutet.
Wirkdauer: Sofort / -
Schwierigkeit: -
Kosten: 1 WP / 1 weiterer WP zum manifestieren



Beherrschung:
Diese Disziplin wird dazu verwendet, um andere Personen zu beherrschen. Sie wirkt ausschließlich auf die Gedanken der Person, jedoch niemals auf die Gefühle! Um Beherrschung anzuwenden, muss das Opfer die Augen des Anwenders sehen können. Der Anwender muss lediglich wissen, wo ungefähr die Augen des Opfers sind. Um jemanden nicht in die Augen zu sehen, muss man sich schon deutlich Abwenden. Um jemanden im Kampf beherrschen zu können muss man dessen Augen fangen, d.h. eine mentale Angriffsprobe gegen denjenigen gewinnen. Dies ist außerhalb des Kampfes nicht möglich. Um jemanden beherrschen zu können, muss man die gleiche oder eine stärkere Generation als das Opfer besitzen. Man gibt den Befehl und DANACH führt man die Probe aus! Sobald der Beherrschte Schaden erhält, wird ein aktiver Befehl unwirksam.
Test Mentale + doppelte Einschüchtern vs. Mentale + Willenskraft


I. Befehl.
Diese Disziplin ist eine Form der Geisteskontrolle, ausgelöst durch einen durchdringenden Blick und eine befehlende Stimme. Wenn man die Probe gewonnen hat, führt das Opfer einen einfachen, reflexartig ausführbaren Befehl aus (z.B. Stopp!, Ruhe! oder Geh!). Das Wort kann auch in einem Satz eingebunden sein, solange es deutlich betont ist. (Du sollst dich SETZEN!). Der Befehl hält maximal 10 Minuten an.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Schwierigkeit: Mentale Angriffsprobe
Kosten: -


II. Einflüsterung.
Man kann sich in einen Verstand einschleichen und eine subtile Suggestion einpflanzen, welche ihn in seinem Verhalten leiten und führen wird. Man kann fast jeden Befehl einpflanzen. Der Befehl kann entweder sofort wirksam sein (Geh und hol mir...), oder eine Auslösebedingung beinhalten (Wenn der Prinz hereinkommt, kniest du!). Bedingung und Befehl müssen eindeutig sein. Ein Charakter kann immer nur eine Einflüsterung haben. Es gilt die jeweils Letzte. Die Anweisung muss verbal vermittelt werden und solange die Erinnerung an diese Unterhaltung nicht gelöscht wird, erinnert sich das Opfer daran.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Schwierigkeit: Mentale Angriffsprobe
Kosten: -


III. Amnesie.
Man kann diese Disziplin einsetzen, um mit seiner mentalen Kraft die bewussten oder unbewussten Erinnerungen eines anderen Charakters zu verändern oder zu löschen. Pro mentaler Probe können 15 Minuten der Erinnerung eines Charakters verändert werden.
Diese neuen Erinnerungen müssen verbal ausformuliert werden. Ebenso muss der Anwender wissen, was er aus dem Gedächtnis löscht. Mit dieser Disziplin können auch gelöschte Erinnerungen wiederhergestelltwerden, wenn bekannt ist, welche Erinnerungen gefälscht sind (z.B. durch Auspex 4).
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Schwierigkeit: Mentale Angriffsprobe
Kosten: -


IV. Besessenheit.
Man kann einen menschlichen Körper (auch einen Ghul) geistig übernehmen. Die physische Kräfte des Opfers können nur eingesetzt werden, wenn man sie selbst besitzt. Mentale und soziale Eigenschaften und Kräfte werden mitgenommen, mentale und soziale Kräfte und Eigenschaften des Opfers kann man nicht verwenden. Der eigene Körper verfällt in einen komatösen Zustand, der auch anhält wenn er angegriffen wird. Wird der Körper vernichtet, bemerkt das der Geist nicht; er vergeht nach einer Stunde was den endgültigen Tod bedeutet.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Schwierigkeit: Mentale Angriffsprobe
Kosten: 1 WP und 1 BP pro Disziplin die man mitnehmen will


V. Blicklose Herrschaft.
Der Charakter ist von nun an in der Lage, die oben aufgeführten Beherrschungskünste auch ohne Augenkontakt einzusetzen. Hierzu muss er sein Opfer lediglich berühren, dies wirkt durch Handschuhe, Kleidung, Rüstung etc. hindurch; ein einfaches Streifen genügt vollkommen. Im Kampf bedeutet dies, dass man einen Berührungs-Probe bestehen musst.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Schwierigkeit: Mentale Angriffsprobe
Kosten: -



Geschwindigkeit:
Personen mit dieser Disziplin erreichen unvorstellbare Geschwindigkeiten. Es wurden schon Kainiten gesehen, die auf der Autobahn Autos überholt haben. Für 1 Blutpunkt aktiviert der Anwender für 1 Runde alle seine Geschwindigkeits-Kräfte.


I. Blitzschnelle Handlung.
Der Charakter ist in der Lage, eine extreme Geschwindigkeit zu erreichen. Hierdurch ist es ihm möglich, schneller zu agieren als seine Feinde. Das Ziehen von Waffen wird zu einer freien Aktion. Der Anwender kann pro Arm eine Waffe frei ziehen.


II. Doppelschlag.
Eine Zusätzliche physische Aktionen pro Runde


III. Liliths Hauch.
Die Stufe in Geschwindigkeit wird auf die physischen Attribute und auf die Initiative addiert. (Da Initiative sich unter anderem aus den physischen Attributen errechnet, kommt damit letztendlich die doppelte Geschwindigkeitsstufe auf die Initiative.)
Wirkdauer: sofort / freie Aktion / Kosten: 1 BP


IV. Liliths Sturm.
Eine zusätzliche physische Aktion (kumulativ zu Stufe 2 für insgesamt drei Aktionen). Diese Stufe kostet einen zusätzlichen BP zum Aktivieren.


V. Auge des Sturms
Der Anwender zieht bei jeder körperlichen Aktion (ausgenommen reine Kraftakte) eine zusätzliche Karte.



Gestaltwandel:
Ein Vampir mit dieser Disziplin ist in der Lage, die Gestalt seines Körpers zu verändern.


I. Augen des Tiers.
Hierdurch kann ein Charakter im Dunklen sehen und keine Abzüge mehr beim Kampf in natürlicher Dunkelheit. Die Augen beginnen rot zu glühen, was sehr auffällig ist. Das Aktivieren benötigt keine Aktion, die Verwandlung dauert aber eine Runde.
Wirkdauer: Sofort
Schwierigkeit: -
Kosten: -


II. Kampfklauen.
Aus den Händen und auf Wunsch auch aus den Füßen des Anwenders sprießen Klauen. Handgemengeschaden wird damit schwer heilbar und man erhält 2 physische Bonusattribute im Handgemenge, zusätzlich dazu fügen die Krallen +2 Schaden zu. Das Aktivieren benötigt keine Aktion, die Verwandlung dauert aber eine Runde. Die Disziplin kann jederzeit beendet werden und endet nach einer Stunde automatisch.
Wirkdauer: Sofort
Schwierigkeit: -
Kosten: 1BP


III. Umarmung der Erde.
Mit dieser Disziplin kann der Charakter in der Erde versinken. Um das zu tun, muss man auf dem Boden liegen. Diese Disziplin kann nur auf natürlichem Boden also Muttererde, nicht auf Asphalt oder ähnlichem angewendet werden. Gegenstände bis Größe "Versteckbarkeit Jacke" können mitgenommen werden. Diese Disziplin schützt den Anwender vor Angriffen, Feuer oder Sonnenlicht. Wird versucht, den Charakter auszugraben (ca. 2 Meter tief), erwacht der Anwender automatisch sobald er erreicht wird, ist aber eine Runde kampfunfähig.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Schwierigkeit: -
Kosten: 1BP


IV. Gestaltwandel.
Der Charakter ist in der Lage, sich in eines von zwei Tieren zu verwandeln.
Wolfsgestalt (Kampfgestalt)
Der Anwender erhält zwei Level Aufmerksamkeit und Kampfklauen (Gebiss). Seine Bewegung verdoppelt sich.
In der Kampfgestalt erhält der Charakter die Hälfte seines Physischen Attributs zur Berechnung von Schaden und Kraftakten auf sein Physisches Attribut dazu.
Gleichzeitig wird der Vampir in der Kampfform robuster im Kampf, jeglicher Schaden (mit Ausnahme schwer heilbaren Schaden) wird um 2 gesenkt und erhält,
kumulativ zu dem Vorteil Riesenwuchs, eine weitere Gesundheitsstufe ohne Abzüge.


Fledermausgestalt (Fluchtgestalt)
Die Fluchtgestalt ist grundsätzlich die Fledermaus, mit dem Gangrel-Vorteil "Verändertes Gestaltwandeln" kann man eine alternative Fluchtgestalt haben. In Fluchtgestalt behält man seine Attribute bei, verliert aber die Fähigkeit einen Angreifen zu initiieren. In Fluchtgestalt kann man niemanden im Kampf unterstützen. Für andere Gestalten als die Fledermaus gibt es drei verschiedene Eigenschaften, von denen eine Fluchtgestalt genau eine hat:
Fluggestalt (Taube, Fledermaus usw.):
In dieser Gestalt kann mann wegfliegen
kleine Fluchtgestalt (Ratte, Frettchen usw.):
Findet sobald sie an einer Wand ankommt eine Lücke in der Wand in der sie verschwinden kann und erhält aufgrund ihrer geringer Größe eine zweite Karte in der Verteidigung
Schnelle Fluchtgestalt (Gazelle, Windhund,usw.):
verdoppelte Bewegungsrate des Charakters


Die Verwandlung dauert drei Runden. Diese Zeit kann mit einem BP pro Runde gesenkt werden (Minimaldauer 1 Runde). Kleidung und Tascheninhalte verwandeln sich mit. Die Verwandlung hält bis zum Sonnenaufgang, kann aber jederzeit beendet werden. Der Anwender kann in Tiergestalt seine Disziplinen, mit Ausnahme von Nekromantie, Serpentis, Thaumaturgie und Fleischformen verwenden. Manche Disziplinen sind mangels Sprache nur eingeschränkt verwendbar.
Wirkdauer: Sofort / 1-3 Kampfrunde
Schwierigkeit: -
Kosten: 1BP


V. Nebelgestalt.
Der Charakter kann sich in Nebel verwandeln. Die Verwandlung dauert drei Runden. Diese Zeit kann mit einem BP pro Runde gesenkt werden (Minimaldauer 1 Runde). Die Disziplin kann jederzeit beendet werden. Der Anwender ist immun gegen physische Attacken und nimmt durch Feuer und Sonnenlicht einen Level weniger Schaden. Magische Angriffe funktionieren normal, mit Ausnahme von allem, das sich auf Blut auswirkt. Der Anwender kann Disziplinen anwenden, die keine physische Form benötigen, mit Ausnahme von Beherrschung, da es an Augen mangelt. Er kann mit Schrittgeschwindigkeit fliegen.
Wirkdauer: Sofort / 3 Kampfrunde
Schwierigkeit: -
Kosten: 1BP



Irrsinn:
Irrsinn ist eine Disziplin, bei der der Name Programm ist. Es geht hierbei um die Manipulation der geistigen Gesundheit einer anderen Person.
Soziale oder Mentale + doppelte Psychologie vs. Soziale oder Mentale + Willenskraft. Normalerweise Angriffstest.


I. Passion.
Der Malkavianer kann die Emotionen seines Opfers entweder abschwächen oder erhöhen. Dazu muss er es berühren. In dieser Zeit sind die Schwierigkeiten für Frenzy und Rötschreck um 1 erhöht(Emotionen erhöhen) oder gesenkt (abschwächen). Zusätzlich sind bei erhöhten Emotionen alle mentalen Proben -2 oder bei abgeschwächten Emotionen alle sozialen Proben -2. Die Wirkung der Disziplin hält 15 Minuten an und endet sofort, wenn das Opfer angegriffen wird.
Wirkdauer: Sofort / 2 Kampfrunde
Schwierigkeit: Soziale Angriffsprobe
Kosten: -


II. Heimsuchung.
Das Opfer wird von seinen Ängsten und Schulgefühlen heimgesucht. Ein kurzes Gespräch mit dem Opfer ist notwendig.
Wirkdauer: 5 Minuten / -
Schwierigkeit: Soziale Angriffsprobe
Kosten: 1 BP


III. Wahnsinniges Lächeln.
Der Malkavianer kann eine seiner eignen Geistesstörungen auf sein Opfer übertragen. Er kann zusätzlich einen Willenskraftpunkt einsetzen, um eine Geistesstörung wählen, die er gar nicht besitzt. Dazu muss er mindestens einen Satz mit dem Opfer sprechen. Der Satz sollte etwas mit der Geistesstörung zu tun haben. Es ist jedoch nicht möglich, das Opfer hierdurch zu irgendwelchen kämpferischen oder selbstmörderischen Aktionen zu verleiten. Die Wirkung der Disziplin hält 15 Minuten an.
Wirkdauer:
Schwierigkeit: Mentale Angriffsprobe
Kosten: - /1 WP


IV. Stimme des Wahnsinns.
Der Malkavianer kann versuchen, eine Gruppe in Raserei oder Rötschreck (Wahl des Anwenders) zu treiben, indem er Visionen von Terror, Schuld oder ähnlichem bei den Opfern hervorruft. Hierfür muss er einen kurzen Satz sprechen, jeder der ihn hört, inklusive dem Anwender selbst, wird betroffen. Nachdem die Kosten bezahlt wurden, müssen alle Betroffenen einen entsprechenden Tugendtest gegen (14) ablegen. Sterbliche fallen automatisch in Berserkterwut oder Panik.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Schwierigkeit: -
Kosten: 1 BP


V. Vollkommene Geistesschwäche.
Der Charakter kann seinem Opfer für den Rest der Nacht eine Geistesstörung nach Wahl des Anwenders oder drei zufällige Geistesstörungen (Wahl der Spielleitung) aufzwingen. Dazu muss er ihn lediglich berühren.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Schwierigkeit: Mentale Angriffsprobe
Kosten: 1 WP



Präsenz:
Die Anwender dieser Disziplin manipulieren die Gefühle ihrer Opfer. Hiermit wird nur die Gefühlswelt, nicht jedoch die Gedankenwelt von Personen manipuliert. Der Wille und die Vernunft bleiben erhalten und es können, anders als bei Beherrschung, keine direkten Kommandos und Befehle gegeben werden. Im Normalfall muss das Gesicht des Anwenders sichtbar sein. Einige Ausnahmen sind z.B. Lockruf und Majestät. Mit Präsenz können alle Personen in unmittelbarer räumlicher Nähe des Anwenders manipuliert werden, solange sie das Gesicht des Anwenders sehen können. Die Wirkung von Präsenz ist unabhängig von Alter, Generation oder Status der Vampire, sodass (theoretisch) möglich ist, dass ein Methusalem der Präsenz eines Neonaten unterliegt. Je älter und härter ein Kainit jedoch wird, umso eher merkt er, was mit ihm geschieht und setzt sich zur Wehr. Bei einem Generationenunterschied von 3 oder mehr zwischen Anwender und Opfer, muss das Opfer lediglich 1 WP ausgeben, um zu wissen was mit ihm passiert und kann sich durch Abwenden erfolgreich zur Wehr zu setzen. Alle anderen müssen die unten stehende Probe machen.
Soziale + doppelte Menschenführung vs. Soziale + Willenskraft


I. Ehrfurcht.
Die Ausstrahlung des Charakters führt dazu, dass andere ihm besondere Aufmerksamkeit schenken. Selbst diejenigen, die ihn nicht mögen, denken zumindest über seine Worte nach. Dies ermöglicht einem in jeder sozialen Probe einmal zusätzlich zu würfeln.
Wirkdauer: Sofort / -
Kosten: 1 BP
Schwierigkeit: -


II. Augen der Medusa.
Der Charakter lässt für einen Moment das Biest in sich hervor blitzen. Er bleckt seine Fänge und blanke Wut blitzt in seinen Augen. Mit dieser Disziplin ist der Charakter in der Lage, andere in Angst und Schrecken vor dem Anwender zu versetzen. Das Opfer versucht sich aus der Nähe des Anwenders zu entfernen. Wird es zum Kampf mit dem Anwender gezwungen, hat es -1 auf alle Proben.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: -
Schwierigkeit: soziale Angriffsprobe


III. Lächeln der Venus.
Mit dieser Disziplin kann der Charakter selbst ärgsten Widersachern als der beste Freund erscheinen. Das Opfer wird den Anwender weder Angreifen noch beleidigen oder ähnliche Aktionen unternehmen, solange es in der Nähe des Anwenders ist, bis zu einem Maximum von einer Stunde. Ist der Anwender länger als eine Minute in einem anderen Raum und/oder außer Sicht- und Hörweite, ist der Effekt aufgehoben. Ebenso endet der Effekt, wenn der Anwender das Opfer angreift oder grob beleidigt.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: -
Schwierigkeit: soziale Angriffsprobe


IV. Lockruf.
Mit dieser Disziplin kann der Charakter andere Charaktere nur mit der Kraft seiner Ausstrahlung zu sich rufen. Der Anwender muss das Opfer kennen (mindestens 5 Minuten mit ihm gesprochen haben) und einen Gegenstand besitzen, den das Opfer mindestens 3 Spielabende mit sich geführt haben muss. Der Gegenstand wird bei dem Versuch entpersonifiziert und ist danach nicht mehr für einen Lockruf nutzbar. Gelingt die Probe, fühlt das Opfer das Verlangen sich zum Anwender zu begeben. Dieses Verlangen erscheint dem Opfer völlig normal und es vermeidet Hindernisse und Verzögerungen nach seinen besten Möglichkeiten. Das Verlangen endet mit Sonnenaufgang oder in dem Moment, in dem das Opfer dem Anwender seine Anwesenheit mitgeteilt hat.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: -
Schwierigkeit: soziale Angriffsprobe


V. Majestät.
Ein Charakter mit dieser Disziplin strahlt eine übermenschliche, fast göttliche Aura aus. Es fällt anderen in seiner Gegenwart schwer, schlecht über ihn zu denken, geschweige denn ihn verbal oder physisch anzugreifen. Die Disziplin wirkt für eine halbe Stunde auf alle, die sich im gleichen Raum wie der Anwender aufhält oder in aus der Nähe sehen können. Die Opfer können einen WP ausgeben, um einen sozialen Angriffstest durchzuführen und dadurch den Effekt brechen. Die Wirkung endet automatisch, wenn der Anwender jemanden physisch angreift. Solange Majestät wirkt, ist es nicht möglich, den Anwender anzugreifen oder zu beleidigen oder ähnlich anzugehen. Wer sich gegen sie wehren will, muss einen Willenskraftpunkt ausgeben und testet dann mit Sozialen + Willenskraft gegen Soziale + Menschenführung des Anwenders, ob er sich der Kraft entziehen kann.
Wenn der Anwender, während man unter dem Effekt von Majestät steht, angegriffen wird, verspürt man das Verlangen, ihm zur Seite zu stehen und ihn zu schützen. Will man den Anwender nicht schützen, muss man eine statische Selbstbeherrschungsprobe mit Schwierigkeit 12 gewinnen oder man steht dem Anwender trotzdem zur Seite. Diese Probe ist keine Rasereiprobe.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 WP
Schwierigkeit: -



Quietus:
Mit dieser Disziplin kann der Anwender sein eigenes Blut zu einer Waffe machen. Einmal umgewandeltes Blut zählt nicht mehr als Vitae.
Physisch + doppelte Okkultismus gegen Physisch + Willpower


I. Stille des Todes.
Um den Anwender herum entsteht eine Zone absoluter Stille aus der kein Ton entkommt. Diese Zone kann bis zu 6 m um den Anwender herum reichen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP
Schwierigkeit: -


II. Berührung des Skorpions.
Der Anwender kann sein Blut in ein lähmendes Gift verwandeln. Dieses Gift kann auf Waffen aufgetragen werden. Große Waffen erfordern 2 BP. Die Waffe muss mindestens die Größe eines Dolches haben, es ist nicht möglich Kugeln so zu behandeln. Das Gift hält für 1 Szene/Kampf
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1-2 BP
Schwierigkeit: -


III. Ruf des Dagon.
Der Anwender berührt lediglich sein Opfer. Im Laufe der nächsten Stunde kann er beliebig viele WP ausgeben. Für jede 2 WP muss das Ziel eine physische Angriffsprobe gegen die Attribute durchführen. Für jeden Test, den der Anwender gewinnt erleidet das Opfer 2 Level tödlichen Schadens. Für Seelenstärke gilt dies als ein einzelner Treffer. Auf diese Art und Weise können höchsten 8 WP in einer Runde verwendet werden.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten 1 BP + 1-8 WP
Schwierigkeit: physische Angriffsrobe


IV. Baals Umarmung.
Der Anwender konzentriert sich, um sein Blut in eine fleischauflösende Säure zu verwandeln. Anschließend trägt er sie auf eine Nahkampfwaffe von mindestens Messergröße auf. Der Schaden der Waffe wird bis zum nächsten Sonnenaufgang aggravat. Je nach Größe der Waffe sind unterschiedliche Mengen Blutes notwendig.
Wirkdauer: Sofort /1 Kampfrunde
Kosten: 1-3 BP
Schwierigkeit: -


V. Geschmack des Todes.
Der Anwender kann seine eigene Vitae gezielter und zu größerem Effekt einsetzen. Für 1WP verdoppelt sich der Effekt für ausgegebenes Blut pro Aktion für 1 Szene/Kampf (Zeit Effekte halten 2 Runden)
Wirkdauer: Sofort /1 Kampfrunde
Kosten: 1 WP
Schwierigkeit:-



Schattenspiele:
Die durch diese Disziplin hervorgerufene Dunkelheit ist völlig unnatürlich. Sie dämpft Geräusche, absorbiert Licht und hat manchmal sogar scheinbar fühlbare Substanz. Diese unnatürliche Dunkelheit kann Sterbliche, die nicht an sie gewöhnt sind, verängstigen. Der Anwender der Disziplin wird durch seine selbst hervorgerufene Dunkelheit nicht behindert, wohl aber durch die anderer Anwender. Verliert der Anwender das Bewusstsein lösen sich alle Anwendungen auf.


I. Schattenspiel.
Der Anwender hat eine begrenzte Kontrolle über existierende Schatten und Dunkelheit. Durch einen geistigen Befehl kann er sie z.B. vertiefen oder zurückziehen, ausdehnen, bewegen, flackern oder verstörend pulsieren lassen. Auch wenn nur eine sehr begrenzte Menge kontrolliert werden kann, nimmt das Material eine höllische, klebrige - dickflüssige Substanz an. Nach der Aktivierung bleibt sie bis zu einer Stunde aktiv.
Pro Anwendung kann eine Person von der Dunkelheit profitieren/behindert werden. Benutzt der Anwender die Schatten, um sich zu verbergen, erhält er zwei Bonusattribute beim Schleichen und Verbergen, sowie beim Verteidigen gegen Schusswaffen im Schatten und (Halb-)Dunklen. Zieht der Anwender die Schatten zu einem furchterregenden Mantel um sich zusammen, erhält er zwei Bonusattribute bei jeder Art von Einschüchterung. Werden die Schatten benutzt, um einen Gegner zu behindern, erhält dieser zwei Negativattribute bei jeder Aktion, da er durch die klebrigen, flatternden Schatten behindert und abgelenkt wird. Ein Sterblicher mit 3 oder weniger permanenten physischen Attributen kann durch diese Schatten auf Wunsch des Anwenders erstickt werden. Er verliert in jeder Runde ein physisches Attribut. Hat er keine mehr verliert er eine Gesundheitsstufe pro Runde. Hier hilft keine Rüstung und das Absorbieren durch Seelenstarke ist nicht möglich; zusätzliche Gesundheitsstufen durch z.B. Seelenstärke zahlen normal.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1BP
Schwierigkeit: - (gegen sich selbst) / Mentale + doppelte Okkultismus vs. Mentale + Willpower (gegen andere)
gegen die physischen des Ziels


II. Mantel der Nacht (Schattenkugel).
Der Anwender erschafft eine Wolke tintenartiger Dunkelheit. Ein Blob, der alles Licht absorbiert und
Geräusche verzerrt. Die Dunkelheit fühlt sich für alle von ihr Umschlossenen wie dickflüssiger Morast an.
Der Anwender kann eine Kugel von 3 Metern Durchmesser erschaffen, die sich innerhalb von 20 Metern um den Anwender beenden muss. Einen Sichtverbindung ist nicht notwendig, es kostet den Anwender aber einen zusätzlichen BP, wenn keine vorhanden ist. Die Kugel kann mit Schrittgeschwindigkeit bewegt werden (3 Schritt/Runde), solange sich der Anwender auf nichts anderes konzentriert. Personen innerhalb der Kugel bewegen sich mit maximal einem Schritt pro Aktion und müssen einen Probe Mentale + doppelte Aufmerksamkeit gegen 16 gewinnen, um eine akustische Botschaft zu verstehen. Sie erleiden zwei Malusattribute auf alle Aktionen und Sterbliche beginnen automatisch zu ersticken, wenn sie nicht mehr als 5 permanente physische Attribute haben (wie unter Schattenspiel beschrieben). Diese Effekte sind nicht kumulativ mit Schattenspiel! Der Anwender ist nicht betroffen, wohl aber seine Begleiter. Er kann die Betroffenen nicht selektieren.
Innerhalb des Mantels der Nacht werden alle Lichtquellen außer offenem Feuer verschluckt. Offenes Feuer bleibt sichtbar. Alle Eingeschlossenen, die keine Möglichkeiten haben, durch Schattenspiele hindurchsehen zu können, z.B. der Anwender, erleiden zusätzlich zu den oben beschriebenen Effekten die Behinderung durch Völlige Dunkelheit ( 2 Malusattribute und alle erfolgreichen Attacken müssen erneut getestet werden!) Dies gilt auch für Personen, die z.B. von außerhalb in die Kugel hineinschießen (aber nicht die Behinderung durch die Kugel selbst). Im Gegensatz zu den normalen Regeln heben "Verbesserte Sinne“ und "Augen des Biests“ jeweils nur ein Malusattribut dieser unnatürlichen Dunkelheit auf (kumulativ). Die erzwungene zweite Karte bleibt. Die Kugel bleibt bis zu einer Stunde bestehen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP
Schwierigkeit: -


III. Arme des Abgrunds (Schattententakel)
Der Anwender ruft aus schattigen Ecken von Raumen oder aus der Nacht selbst Tentakel reiner Dunkelheit. Die Tentakel gehorchen den geistigen Befehlen des Anwenders der gleichzeitig weiter agieren kann. Aus einer Schattenquelle können beliebig viele Tentakel gerufen werden. Jeder Tentakel ist zwei Meter lang, hat Physische Attribute in Höhe des doppelten Disziplinswert in Schattenspiele + dem einfachen Disziplinswert in Stärke und 4 Gesundheitsstufen. Der Tentakel hat keine Fertigkeiten und kann keine Disziplinen nutzen.
Pro zusätzlichem BP kann einer der Tentakel entweder um zwei Meter verlängert oder um ein physisches Attribut verstärkt werden. Einmal gerufen bleiben die Tentakel bis zu eine Stunde bestehen. Die Tentakel können greifen, schlagen, Gegenstande halten oder andere Handlungen mit Präzision durchführen.
Im Kampf können sie den Anwender unterstützen. Sie nehmen normal Schaden durch Angriffe und werden durch Feuer und Sonnenlicht wie Vampire verletzt.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 pro Tentakel
Schwierigkeit: -


IV. Schwarze Metamorphose.
Der Anwender lässt seine eigene innere Dunkelheit hervorbrechen und mit seinem Körper vereinen. Kopf und Glieder scheinen in Schatten zu verschwinden während der Torso von Bändern aus Dunkelheit umwunden wird und Schattententakel aus seinem Körper hervorbrechen. Es werden vier Tentakel erschaffen, ähnlich denen von Arme des Abgrunds. Diese Allerdings sind quasi Erweiterungen des Anwenders und verwenden dessen Attribute + doppelte Disziplinslevel Schattenspiele oder doppelte Disziplinslevel Stärke – nach Wahl des Anwenders. Die betäubende Kälte, die von dem Anwender und den Tentakeln ausgehen geben jedem Opfer, das vom Anwender oder den Tentakeln festgehalten wird, zwei Malusattribute auf alle Aktionen. Der Anwender erhält zum Ende einer Runde einen zusätzlichen Angriff mit seinen Tentakeln. Zusätzlich bekommt der Anwender drei Bonusattribute auf jede Aktion zum Einschüchtern und er ist immun gegen die Auswirkungen gewöhnlicher Dunkelheit. Die Anwendung hält bis zu einer Stunde.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 3 BP
Schwierigkeit: -


V. Dunkle Gestalt (Schattengestalt)
Der Anwender ist jetzt nicht nur in der Lage die Dunkelheit in sich hervorzurufen, er kann zu ihr werden. Sein Körper verwandelt sich in eine schattenhafte, quasiflüssige, humanoide Gestalt aus völliger Schwärze. In dieser Form kann er durch kleine Löcher und Spalten gleiten und durch jede natürliche Dunkelheit sehen. In der Dunklen Gestalt kann der Anwender nicht von physischen Angriffen verwundet werden, jedoch normal durch Magie, Feuer und Sonnenlicht. Es ist dem Anwender nicht möglich seine Umgebung physisch zu beeinflussen, da er keine wirkliche Substanz hat. Er kann allerdings einen Gegner umhüllen (Mental gegen Physisch des Opfers), um die gleichen
Effekte des Mantels der Nacht hervorzurufen. Da die Gravitation nicht mehr auf ihn wirkt, kann er sich an jeder Oberfläche entlang bewegen.
Der Anwender ist in der Lage, seine mentalen Disziplinen in dieser Form zu benutzen, jedoch mit logischen Einschränkungen. Z.B. hat die Schattenform keine
Augen und kann somit keine Beherrschung einsetzen, Verdunklung jedoch könnte benutzt werden, um die Schattenform zu verbergen. Solange der Anwender in dieser Form ist, ist auch sein Blut verwandelt und kann somit nicht durch z.B. Pfad des Blutes der Thaumaturgie oder ähnliches beeinflusst werden. Feuer und Sonnenlicht sind in dieser Form besonders schmerzhaft. Dies hat zur Folge, das entsprechende Mut-Proben um eins erschwert sind und der Anwender einen zusätzlichen Level aggravaten Schaden aus diesen Quellen erleidet.
Wirkdauer: 1 Minute / 3 Kampfrunden
Kosten: 3 BP
Schwierigkeit: -



Seelenstärke:
Mit dieser Disziplin ist es möglich, schwere körperliche Schäden abzuschütteln. Wenn man die Disziplin auf einer hohen Stufe beherrscht, soll man angeblich sogar unbeschadet unter der Sonne wandeln können.
Die Disziplin ist IMMER aktiv. Der Wert von Seelenstärke wird auf die physischen Attribute in der Verteidigung addiert, alle Boni und Eigenschaften sind kumulativ.

I.
Der Anwender kann bei jedem Treffer 1 schwer heilbaren in 1 tödlichen Schaden umwandeln.

II.
Der Anwender kann bei jedem Treffer 1 schwer heilbaren in 1 tödlichen Schaden umwandeln.

III.
Der Anwender kann bei jedem Treffer 1 schwer heilbaren in 1 tödlichen Schaden umwandeln und (nach der Umwandlung) bei jedem Treffer 1 tödlichen Schaden abziehen.

IV.
Der Anwender kann bei jedem Treffer 1 schwer heilbaren in 1 tödlichen Schaden umwandeln und es gibt eine zusätzliche Gesundheitsstufe „Verkrüppelt“.

V.
Der Anwender kann bei jedem Treffer 1 schwer heilbaren in 1 tödlichen Schaden umwandeln und jedem Treffer 1 tödlichen Schaden abziehen, seine Wundabzüge zählen bis er kampfunfähig ist wie zwei Gesundheitsstufen höher (Schmerzen werden kaum noch wahrgenommen).

#2 RE: Disziplinen von Spielleiter Dominik 30.12.2018 20:36

avatar

Stärke:
Kainiten mit dieser Disziplin sind in der Lage, übermenschliche Kraftakte zu
vollbringen, sei es nun einen LKW hochzuheben oder eine Stahltüre zuzertrümmern.



I. Kraft im Blut:
Angriffe mit bloßen Händen erhalten das Attribut "Scharf" (Bei 9/10 beim Treffen +1 Schaden)



II. Macht:
Die Stärkestufe wird auf die physischen Attribute im Angriff und bei Kraftakten addiert.



III. Durchschlagskraft:
Nahkampf- und Handgemenge-Angriffe des Anwenders verursachen +1 Schaden.



IV. Intensität:
Der Anwender würfelt bei allen Nahkampf- und Handgemenge-Angriffen sowie bei allen Kraftakten ein zweites Mal, wobei die Ergebnisse aus beiden Würfen addiert werden.



V. Erdbeben:
Nahkampf- und Handgemenge-Angriffe des Anwenders verursachen +1 Schaden (kumulativ zu Stufe 3).







Thaumaturgie:
Man beginnt mit einem Primärpfad. Sobald die III. Stufe in diesem Pfad
erreicht wurde, können weitere Pfade erlernt werden. Diese dürfen den
Wert des Primärpfades jedoch nicht übersteigen. Der Primärpfad ist
grundsätzlich immer der Pfad des Blutes, es sei denn, dass man sich mit
einem Vorteil einen anderen Primärpfad kauft.
Thaumaturgie benötigt zu meist magische Gesten und Sprüche, was ihre Anwendung offensichtlich
macht. Hier werden die vier vermutlich häufigsten Pfade der Thaumaturgie
beschrieben. Ahnen und Methusalem der Tremere mögen noch andere
exotischere Pfade beherrschen. Für je zwei neue Stufen im Primärpfad (I,
III, V) erhält man ein Ritual der entsprechenden Stufe. Man testet
immer mit seinen mentalen Attributen + doppelte Okkultismus gegen 10 +
doppelte Stufe (also 12, 14, 16, 18, 20). Ausnahmen werden bei den
Anwendungen selbst vermerkt.



Pfad des Blutes
Der Pfad des Blutes ist die Disziplin, die alle mit den Tremere in
Verbindung bringen. Wird sie gegen einen Gegner angewandt, so wird ein
Mentaler Angriffstest fällig, sonst ein standard - Thaumaturgietest



I. Blutgeschmack.
Durch das Berühren eines BP kann man folgende Informationen über den Spender erhalten:
Wie viele BP der Spender zur Zeit hat.
Wann er zuletzt Blut getrunken hat.
Ob Sterblicher oder Vampir.
Welche Generation.
Ob der Spender jemals Diablerie begangen hat.
Die Anwendung dieser Disziplin ist immer offensichtlich, sie kann nicht
verwendet werden um zu vermeiden fremde Vitae zu sich zu nehmen.
Andererseits erzeugt fremde Vitae die zum Zweck des Blutgeschmacks zu
sich genommen wird kein Blutsband.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP
Schwierigkeit: -



II. Blutrausch.
Man kann das Opfer durch eine Berührung dazu zwingen, einen Blutpunkt auf
eine vom Anwender bestimmte Weise zu verbrauchen. Dies funktioniert
selbst bei einem Vampir in Torpor.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP



III. Macht des Blutes.
Die Generation des Vampirs wird für eine Stunde virtuell um eins pro
ausgegebenem Blutpunkt gesenkt. Dieser Effekt ist nur einmal pro Abend
nutzbar und hält für ca. 1 Stunde. Es können maximal 3 BP hierfür
verwendet werden. Kann der Anwender diese drei Bp nicht in einer Runde
ausgeben kann er diese auch über mehr als eine Runde hinweg ausgeben.
Dabei kann er auch unterbrochen werden. Das erreichbare Minimum ist
Generation 5. Hat der Anwender zum Zeitpunkt der Rückverwandlung mehr
Blut in sich als er normal speichern kann, verfallen die überzähligen
Blutpunkte. Dieses Verfallen ist spektakulär und sehr maskeradeschädigend.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP pro Generation



IV. Blutdieb.
Der Anwender kann einem Opfer, das er sieht, bis zu seinem (des Anwenders)
Generationsmaximum aus dem Körper reißen. Das Blut schießt aus den Poren
des Opfers und fliegt durch die Luft zum Anwender.
Das Blut wird direkt in den Körper des Anwenders aufgenommen und führt nicht zum Blutsband.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP + 1 WP



V. Blutkessel.
Der Anwender berührt das Opfer und bringt das Blut in ihm zum Kochen.
Menschen sterben sofort, Vampire erleiden pro verbranntem BP 1 Level
schwer heilbaren Schaden und verliert einen BP, Rüstung wird dabei ignoriert.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP pro verbranntem BP des Ziels + 1 WP




Lockruf der Flammen
Der Pfad der Flammen ist der kriegerische Pfad der Tremere schlechthin und
einer der Gründe, warum die Tremere die Kriege ihrer Gründungszeit
überstanden haben. Jede Anwendung des Pfades der Flammen erfordet vom
Anwender eine Thaumaturgieprobe und von den Umstehenden einen
Rötschrecktest mit der Schwierigkeit der Stufe der Pfadanwendung. Wird
der Lockruf der Flammen gegen Personen eingesetzt, so ist der Test
Mental + doppelte Okkult gegen Physische + doppelte Ausweichen. Die SL
kann die Verteidigung aufgrund von räumlichen Begebenheiten verneinen.
(Kleiner Raum im Inferno). Der Lockruf der Flammen hat eine Anwendung
von ca. 20m und erfordert eine Sichtlinie zum Ziel.



I. Kerze entzünden
Diese Anwendung erzeugt eine kleinere Flamme, die Licht erzeugt und brennbare
Materialien entzünden kann. Sie verursacht, bei direkter Anwendung
gegen ein anderes Kainskind, keinen Schaden.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP



II. Fackel entzünden.
Der Anwender erzeugt eine größere Flamme, die als Reichweitenangriff einen (1) aggravaten Schaden verursacht.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP + 1 WP



III. Lagerfeuer entzünden.
Der Anzeuger erzeugt eine größere Flamme die als Reichweitenangriff für zwei (2) aggravate Schaden verwendet werden kann.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP + 1 WP



IV. Scheiterhaufen entzünden.
Der Anwender erzeugt eine große Menge Feuer die einen größeren Bereich betrifft.
Sie kann als Reichweitenflächenangriff für zwei (2) aggravate Schaden mit einem
Radius 1m verwendet werden. Der Anwender muss ein Primärziel wählen
gegen den der Test durchgeführt wird. Jeder "Mitbetroffene" darf den
selben Test machen um dem Bereich zu entkommen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP + 1 WP



V. Inferno.
Einer der Gründe weshalb die Tremere die Kriege ihrer Gründungszeit überstanden.
Reichweitenflächenangriff für 3 aggravate Schaden, Radius 3m. 'nuff said!
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP + 1 WP




Bewegung durch den Geist
Wird die Kraft auf einen Gegner oder einen vom Gegner gehaltenen Gegenstand
gewirkt, oder einem Gegner ein Gegenstand entgegen geschleudert wird ein
mentaler Angriffstest fällig, sonst ein standard Thaumaturgietest.



I. Stoss
Der Anwender gibt einem Objekt oder einer Person in Sichtweite einen
immateriellen Stoß. Gegenstände von bis zu 50 kg werden ca. 2 Meter vom
Anwender weggestoßen. Ein gehaltener Gegenstand wird aus der Hand
gerissen, eine Person zu Boden geworfen. Dadurch verliert sie eine Aktion.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP



II. Manipulation
Durch volle Konzentration kann der Anwender Objekte, die er mit einer Hand
heben oder bedienen könnte, aus der Ferne manipulieren.
Dies braucht eine volle Runde. Angehobene Objekte bewegen sich mit der
Schrittgeschwindigkeit des Anwenders. Wird mit einem manipulierten
Objekt eine Aktion durchgeführt (z.B. eine Pistole geschossen),
so ist die Aktion -2 Attribute.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP



III. Flug.
Der Anwender ist in der Lage, auch große Objekte und Personen bis 150 kg zu
bewegen. Dies ermöglicht es dem Anwender sogar zu fiegen. Angehobene
Objekte bewegen sich mit der Schrittgeschwindigkeit des Anwenders. Wird
mit einem manipulierten Objekt eine Aktion durchgeführt (z.B. eine
Pistole geschossen) so ist die Aktion -2 Attribute.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP



IV. Stosswelle.
Der Anwender kann beliebig viele Objekte bis 500 kg oder bis zu 3 Personen
in seiner Sicht 10 Meter von sich stoßen. Dies braucht eine volle Runde.


Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP



V. Kontrolle.
Objekte bis zu einer Tonne können jetzt bewegt werden. Diese Kraft kann mit der
Präzision beider Hände eingesetzt werden. Es ist somit dem Anwender
möglich, ein Auto zu heben, 5 Personen von sich zu stoßen oder sich die
Schuhe zu binden. Dies braucht eine volle Runde. Eine Person kann
unbeweglich gemacht und gegen andere Objekte geschleudert werden
(ein Level Tödlicher Schaden).
Will der Anwender etwas anderes als den Gegner festhalten, ist eine weiterere Probe notwendig.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP




Pfad der Herbeirufung
Man beschwört Gegenstände aus dem „Nichts“. Beschworene Gegenstände haben
zwei besondere Eigenschaften: Sie sind generisch und sie haben keinerlei
Makel. Die Größenbeschränkungen des beschworenen Gegenstands hängt von
der (Körper-)Größe des Thaumaturgen ab. Der Beschwörer muss mit dem
beschworenen Objekt vertraut sein und eine passende Fertigkeit auf drei
dazu besitzen. Gegenstände erscheinen im Sichtfeld des Anwenders maximal
20m entfernt oder in direktem eigenen Körperkontakt. Direkte
Interaktion mit anderen Charakteren ist beim Beschwören nicht möglich.
Ebenso ist das Beschwören von exotischen Materialien nicht möglich; was
als exotisch gilt, obliegt der SL.



I. Rufen der simplen Form.
Erlaubt das erschaffen grober Objekte aus einem einzigen homogenen Material mit
einem Maximalgewicht von 10 kg. Komplexe Formen oder bewegliche Teile
sind nicht möglich. Beispiele: Metallstangen, Knüppel, Pflöcke, Steine,
ein Kohlestück usw.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP pro Runde in der der Gegenstand besteht



II. Niedere - Permanenz.
Die erschaffenen Objekte sind nun permanent und brauchen nicht mehr mit BP erhalten
zu werden. Sie unterliegen jedoch immer noch den allgemeinen Einschränkungen der simplen Form.
Wirkdauer: -
Kosten: 2 BP



III. Magie des Schmieds.
Komplizierte Objekte, Materialgemische und bewegliche Teile sind jetzt möglich.
Solange der Anwender das Objekt gut kennt, kann er eine Kopie davon
erschaffen. Diese haben automatisch Permanenz.
Beispiele: Messer, Pistolen, Kleidung, Medizin usw.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde / so lange wie es dauert 5 BP auszugeben
Kosten: 5 BP



IV. Herbeirufung aufheben.
Der Anwender kann hiermit Objekte, die mit diesem Pfad erschaffen wurden, wieder erschwinden lassen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP
Schwierigkeit: Mentale Angriffsprobe gegen den erschaffenden Thaumaturgen (ja auch gegen sich selbt)



V. Macht über das Leben.
Der Anwender kann künstliches Leben erschaffen. Diese Lebewesen leben nicht
wirklich, sondern simulieren es nur. Sie führen Befehle geistlos aus
und haben keinen eigenen Willen. Ein getötetes Wesen verschwindet,
ebenso wie abgetrennte Körperteile oder Blut.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP + 1 WP





Rituale
Die Dauer des Rituals beträgt je nach Stufe 10, 15, 20, 25 und 30 Minuten.
Ausnahmen stehen beim Ritual. Das Ritual kann während dieser Zeit
unterbrochen werden – in diesem Fall sind alle Ingredienzien und
eventuell ausgegebene Vitae verloren. Jedes Ritual kostet sofern nichts
anderes angegeben ist 1 BP und 1 WP, Rituale der Stufen 4 und 5 2 BP und
1 WP. Die Schwierigkeiten liegen bei 16,18,20,23,27.
Niedere Ingredienzien sind normalerweise leicht zu beschaffen, wird der
Thaumaturg nicht überrascht kann davon ausgegangen werden, dass er diese
bei der Hand hat. Mittlere Ingredienzien erfordern normalerweise den
Einsatz von Einfluss um sie in Vorbereitung zu beschaffen, Höhere
Ingredienzien erfordern eine rollenspielerische Erklärung und können nur
mit Zustimmung der SL beschafft werden. Ähnliches gilt für die Stufen
der Seltenheit, übliche Rituale können immer gelernt werden, unübliche
Rituale bedürfen einer Absprache mit dem Regenten und einen
Lehrer/Mentor, Seltene Rituale bedürfen der Absprache mit der SL und
werden von der SL beschränkt. Rituale können für Assamitenhexer andere
Seltenheitsbewertungen haben, dies bleibt der SL überlassen. Die Liste
der Rituale ist nicht abschließend und wird weiter erweitert. Die SL
akzeptiert auch ggf. Vorschläge für eigene Rituale, alle Rituale die im
Spiel möglich sind werden hier veröffentlicht.



Stufe I
- Ritus der Vorstellung (üblich)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 10 Minuten:
Rituelles Vorstellen beim Betreten einer neuen Stadt.
Der Anwender kocht eine Handvoll Tamarix Wurzel (Salzzeder?) in einem Kessel mit Regenwasser und spricht
das Ritual in den Dampf. Dann tropft er Galangal-Öl in das Wasser und spricht eine 30 Sek. Botschaft, die den
Regenten der Stadt telepatisch erreicht. Dieser kann innerhalb von 5 Min. telepatisch antworten.



- Blutstein erschaffen (üblich)
Ingredienzien: 1x Nieder
Dauer: 3x5 Minuten (über 3 Monate)
Erschafft einen Mystischen "Peilsender". Der Anwender legt einen kleinen Stein in
3 BP seiner eigenen Vitae und spricht das Ritual. Dabei absorbiert der
Stein einen der BP. Am 2. Abend wird das Ritual wiederholt und der Stein
absorbiert den 2. BP. Wird das Ritual am 3. Abend nochmals wiederholt
und der 3. BP absorbiert weiß der Anwender von diesem Zeitpunkt an
instinktiv wo sich der Stein gerade befindet. (Nicht den genauen Ort,
aber eine sehr gute Einschätzung von Richtung und Distanz.)


- Kommunizieren mit dem Sire (üblich)
Ingredienzien: 1x Höher
Dauer: 30 Minuten
Erlaubt telepathische Kommunikation mit dem eigenen Sire (und nur mit diesem).
Der Anwender meditiert 30 Minuten über einem Gegenstand aus dem Besitz
seines Sires. Danach kann er 10 Minuten mit seinem Sire telepathisch
kommunizieren. Der persönliche Gegenstand verbraucht sich hierbei nicht.


- Verschlüsselte Botschaft (üblich)
Ingredienzien: keine
Dauer: 10 Minuten
Verschlüsselt schriftliche Botschaften. Der Anwender schreibt eine Nachricht mit
seinem eigenen Blut und spricht darüber den Namen des Empfängers. Nur
der Anwender und der Empfänger können die Nachricht lesen, für alle
anderen ist nur sinnloses Kauderwelsch zu sehen.



- Verteidigung der gesegneten Zuflucht (unüblich)
Ingredienzien: keine
Dauer: 10 Minuten
Schützt einen Raum vor Sonnenlicht.
Der Anwender zeichnet mit seinem Blut (insgesamt 1 BP) Schutzzeichen auf alle Fenster und Türen.
Solange er den Raum nicht verlässt kann auf magische Weise kein Sonnenlicht in den Raum eindringen.



- Der offene Weg (unüblich)
Ingredienzien: keine
Dauer: 1 Stunde
Öffnet einen Durchgang durch eine Barriere.
Der Anwender malt ein kompliziertes Muster mit seinem Blut (1BP) auf eine Barriere (z.B. Tür, Wand,...).
Die Barriere wird für eine Minute für jedermann auf einem Durchmesser von 2 Metern durchlässig, verändert
aber ihr Aussehen dabei nicht. Ebenso wenig wird die Tragkraft eingeschränkt (z.B. Regale fallen nicht von der
Wand, Statik eines Gebäudes ist nicht beeinträchtigt, kein "Durchfallen" durch einen Boden, etc.). Die Barriere
zu durchqueren benötigt den bewussten Willen dies zu tun.



- Geruch des vorbeiziehenden Wölfling (unüblich)
Ingredienzien: 1x Mittlere
Dauer: 10 Minuten
Der Thaumaturg bereitet ein Bündel aus Seidenpflanze, Hundsgift, Eisenhut,
Salbei und einfachem Gras vor. Wann immer er nun an diesem Bündel riecht
und einige magische Worte spricht kann er einen Wölfling am Geruch
erkennen. Dies bedeutet nicht, dass er den Wölfling auf Entfernung
ausmachen kann, sein Geruchssinn wird nicht verbessert, er erkennt nur
am Geruch einer Person (oder Wolfs) ob es sich bei ihr um einen Wölfling
handelt



- Erwachen mit abendlicher Frische (unüblich)
Ingredienzien: 1x Nieder
Dauer: 10 Minuten
Reduziert Schwäche bei Tag.
Der Anwender verstreut die Asche von Federn über seinem Schlafplatz unmittelbar bevor er sich zur Ruhe
begibt. Bei Gefahr erwacht er augenblicklich und unterliegt in den ersten beiden Kampfrunden nicht den
Einschränkungen durch Aktivitäten am Tage.


- Beeindruckendes Antlitz (selten)
Ingredienzien: 1x Nieder
Dauer: 10 Minuten
Verbessert die Ausstrahlung.
Der Anwender wirkt das Ritual auf ein Blatt getrocknetes Pfefferminz und legt dieses in seinen rechten Schuh.
Solange es dort bleibt hat der Anwender für den Rest des Abends zwei soziale Bonusattribute.


- Serenade der Kami (selten)
Ingredienzien: 1x Nieder
Dauer: 30 Minuten
Gibt dem Anwender Stärke.
Der Anwender meditiert 30 Minuten über Weihrauch. Er bindet dadurch Naturgeister an sich die ihm für die
nächste körperliche Handlung (z.B. ein Loch graben, ein Kampf,...) zwei physische Bonusattribute geben.
Diese Handlung muss spätestens 30 Min nach dem Ritual begonnen haben, danach verfällt die Wirkung des Rituals.



- Verborgene Fährte (selten)
Ingredienzien: 2x Nieder
Dauer: 10 Minuten
Verbirgt die Fährte des Anwenders.
Der Anwender verbrennt die Beine einer toten Kröte, nimmt die Asche mit einer Eulenfeder auf die in seinem
Blut getränkt wurde auf und trägt diese mit sich. Solange der Anwender die
Feder bei sich hat hinterlässt er bis zum nächsten Sonnenaufgang selbst
im dichtesten Dschungel keine verfolgbaren Spuren. Das Ritual wirkt sich
jedoch nicht auf seine Geruchsfährte aus.


- Erleuchtete Fährte des Blutes (selten)
Ingredienzien: 1x Niedere + 1 Bild der zu folgenden Person oder dessen (echten) Namen
Dauer: 10 Minuten
Dieses Ritual bringt die Fährte des erwählten Opfers zum Leuchten. Dieses
Leuchten kann nur der Anwender wahrnehmen. Sogar kondensstreifen von
Flugzeugen und Tierspruren schimmern in unirdischem Licht. Das Ritual
endet, wenn das Ziel durch Wasser wartet, darin eintaucht oder der
nächste Morgen anbricht.



- Verlöschen (selten)
Ingredienzien: 1x Nieder
Dauer: 10 Minuten
Löscht ein Feuer. Der Anwender spricht das Ritual, spuckt auf den Boden und
löscht eine Kerze mit den Fingern ( zusätzlicher Muttest). Der Anwender
kann nun im Verlauf des Abends ein Feuer bis zur Größe eines großen
Lagerfeuers (z.B. eine Fackel) durch Sprechen eines Kommandos löschen
(eine Aktion). Danach muss das Ritual neu gewirkt werden. Das Ritual
kann nicht auf Vorrat mehrfach gewirkt werden.



- Lehre des entschlafenen Geists (selten)
Ingredienzien: 1 Höhere
Dauer: 30 Minuten
Enthüllt den Grund für den Tod oder Torpor eines Vampirs.
Der Anwender legt eine Münze, welche in einem Begräbnisritual einem Toten auf die Augen gelegt und mit
diesem beerdigt wurde, auf die Augen des in Torpor liegenden Vampirs (oder auf seine Asche).
Der Anwender erfährt durch das Ritual wodurch (z.B. Feuer, Waffen, etc.) der Torpor oder Tod verursacht
wurde, aber nicht durch wen! (Beispiel: "Er wurde beschossen.", "Er wurde Enthauptet.")



- Widmung eines Gildehauses (selten)
Ingredienzien: 1 Niedere
Der Anwender geht gegen den Uhrzeigersinn um das zu widmende Gebäude herum
und segnet es mit abgestandenem Wasser, dannach betritt er das Gebäude
und segnet jedes Stockwerk mit dem selben Wasser.
Ist das Gildehaus einmal geweiht bleibt es geweiht bis es bewusst thaumaturgisch entweiht
wird. Das Wirken von Ritualen auf das Gildehaus ist um 4 erleichtert und
das Gildehaus kann als 1 Gegenstand oder als Kreis im Sinne von
Schutzkreisen zählen.




Stufe II
- Schutzkreis gegen Ghule (üblich)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 30 Minuten
Kosten: 3 BP, 1WP
Verhindert Zutritt zu einem Gebiet. Der Anwender zeichnet einen Kreis aus seinem
Blut (3BP) und spricht das Ritual. Jeder Ghul der sich dem Schutzkreis
nähert spürt seine Wirkung als ein Jucken und gribbeln auf der Haut. Um
in den Kreis zu treten muss der Vampir einen Test mit Mentale + WP gegen
Mentale + doppelte Okkultismus des Thaumaturgen bestehen. Jeder
Versuch, egal ob erfolgreich oder nicht verursacht 1 Schaden
Der Kreis kann ohne Probleme verlassen werden.
Schutzkreise gleicher Art können nicht in- oder aufeinander gewirkt werden.
Schutzkreise verschiedener Art können ineinander gewirkt werden, solange der Unterschied im Durchmesser
mindestens 6 Meter betragen. Es ist möglich bestimmte Ghule von der Wirkung
auszuschließen. Diese müssen beim Ritual anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern
Das Ritual wirkt ein Jahr oder bis der Kreis zerstört wird.



- Schutzzeichen gegen Ghule (üblich)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 30 Minuten
Der Anwender zeichnet eine sichtbare Glyphe aus seinem Blut und spricht das
Ritual. Ab nächsten Abend erleidet jeder Ghul der den geschützten
Gegenstand berührt schreckliche Qualen (Rasereitest gegen 14) und 1
Schaden. (Der Schaden gilt zusätzlich zu normalem Waffenschaden falls
eine Waffe geschützt wurde).
Das Schutzzeichen lädt sich nach etwa 3 Sekunden oder einer Kampfrunde wieder auf. Es ist möglich mehr als ein
Schutzzeichen auf einen Gegenstand zu schreiben, jedoch wird pro
Berührung nur ein Ritual ausgelöst. Gegenstände in der Größe zwischen
einem Dolch und einer Tür können geschützt werden. Es ist möglich
bestimmte Ghule von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen beim Ritual
anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern. Das Ritual
wirkt ein Jahr oder bis die Glyphe zerstört wird.



- Primärer Fokus der Vitae Infusion (üblich)
Ingredienzien: 1x Nieder
Dauer: 10 Minuten
Stellt einen Blutcontainer her.
Der Anwender tränkt einen Gegenstand von der Größe eines Cents bis zur Größe eines Brotlaibs mit einem BP
seines eigenen Bluts. Der Gegenstand nimmt den BP auf, erhält dabei eine leicht rötliche Färbung und fühlt sich
leicht glitschig an. Der Gegenstand gibt den BP wieder frei wenn der Anwender den Gegenstand berührt und
gleichzeitig einen geistigen Befehl gibt. Dabei löst sich der Gegenstand auf. Um einen Gegenstand herzustellen
der von einer anderen Person als dem Anwender benutzt werden kann muss diese Person während des Rituals
anwesend sein. Der Gegenstand funktioniert dann aber nur bei dieser einen Person. Achtung! Das Blut gilt
immer noch als das des Anwenders und kann zum Blutsband führen.



- Abwehr des Hölzernen Verderbens (üblich)
Ingredienzien: 1x Nieder
Dauer: 10 Minuten
Schützt vor Pflöcken.
Der Anwender setzt sich 10 Minuten in einen Kreis aus Holz und legt einen Splitter unter seine Zunge.
Der Spruch wirkt bis zum nächsten Sonnenauf- bzw. -untergang oder bis der Splitter entfernt wird.
Der erste Pflock der das Herz des Anwenders erfolgreich pfählt wird zu Staub (der Wundschaden bleibt!).



- Blutwandeln (üblich)
Dauer: 10 Minuten
Kosten: 1BP
Ein Thaumaturg wendet dieses Ritual auf eine Blutprobe eines anderen
Vampirs an. Der Thaumaturg erhält folgende Informationen: Alle aktiven
Blutsbänder des Spenders, seinen Erzeuger, ein grobes Bild von diesem,
die Generation und den Clan des Spenders


- Entschlüsselte Botschaft (Unüblich)
Ingredienzien: keine
Dauer: 10 Minuten
Entschlüsselt schriftliche Botschaften die thaumaturgisch verschlüsselt wurden. Der
Anwender tropft seine Vitae auf das Papier und meditiert 10 Minuten. Die
Verschlüsselung ist nun gebrochen und jeder kann die Botschaft lesen.



- Sanguine Phiole (unüblich)
Ingredienzien: 1x Nieder
Dauer: 2 Tage (zwischen den Spielabenden)
Schafft Behälter für Blut.
Der Anwender vergräbt ein Tongefäß für zwei Nächte in der Erde und bröckelt
dann ein Eschenblatt hinein. Wird der Deckel des Gefäßes mit dem Wachs
einer Kerze versiegelt bleibt hineingegebenes Blut frisch bis das Siegel
erbrochen wird, worauf es normal zu verderben beginnt. Wird hingegen
das Gefäß zerbrochen ist das Blut in dem Zustand in dem es ohne das
Gefäß inzwischen wäre. Das Gefäß muss vor der Wiederverwendung erneut
dem Ritual unterzogen werden. Das Gefäß kann maximal 10 BP halten.


- Anlegen der Schattenmaske (unüblich)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 10 Minuten
Macht unsichtbar.
Der Anwender meditiert 10 Minuten und leert seinen Geist. Danach wird er
bis zu einer Stunde unsichtbar. Der Effekt endet sobald die
Unsichtbarkeit durchbrochen wird, sei es durch Interaktion mit der
Umgebung oder durch ein anderes Kainskind mit Auspex.
(Der Effekt entspricht regeltechnisch dem 1. Niederen Obfuscate/Verdunklung.)


- Brennende Klinge (unüblich)
Ingredienzien: Keine
Dauer: Eine volle Runde
Hüllt eine Klingenwaffe in ein unheiliges grünliches Feuer. Kann nur auf Klingenwaffen (Eigenschaft „Scharf“) gewirkt werden.
Der Anwender schneidet sich mit der Waffe in die Handfläche (1 Level, keine Rüstung oder
Seelenstärke) und gibt 3 BP aus die von der Waffe absorbiert werden.
Die Waffe macht für so die nächsten drei erfolgreiche Treffer aggravaten
Schaden. Der Effekt tritt unmittelbar ein. Er hält bis er aufgebraucht
oder beendet wird. Er lässt sich nicht „auf Halde legen“


- Blut zu Wasser (unüblich)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 20 Minuten
Kosten: 1BP
Der Thaumaturg versprenkelt einen Punkt seiner Vitae in einem Raum.
Anschließend konzentriert er sich und alles Blut/Vitae in dem Raum, das
sich nicht in einem lebendigen/untoten/toten Körper oder einem
geschlossenen Gefäß befindet verwandelt sich in Wasser. Es verliert alle
übernatürlichen Eigenschaften und ist kein „persönlicher Gegenstand“
mehr.



- Ritual zur Vertragsunterzeichnung (selten)
Dauer: 20 Minuten (mindestens)
Ingredienzien: 1 Niedere
Der Thaumaturg (dies darf einer der Vertragspartner oder auch der Zeuge
sein) darf schreibt einen Vertrag eigenhändig mit mit seiner eigenen
Vitae angesetzten Tinte und führt ein komplexes Ritual zur
Vertragsunterzeichnung durch. Er kann weitere BP und WP in das Ritual
stecken. Wenn einer der Vertragspartner den Wortlaut des Vertrages
bricht erfahren alle Unterzeichner davon. Für jeden zusätzlichen BP der
in den Vertrag geflossen sind bekommt der Vertragsbrüchige einen Angriff
Mentalen Attribute des Thaumaturgen+Anzahl der Vertragspartner ab.
Diese Angriffe verursachen 1 tödlichen Schaden. Es öffnen sich offene
Wunden in der Haut des Vertragsbrüchigen.
Die Ausgabe von WP kann folgende Folgen haben:
Die Schwierigkeit der Angriffe um jeweils 2 Punkte erhöhen (maximal um 50%)
Den Schaden von tödlichem auf schwer heilbaren Schaden erhöhen (maximal 50%
der Angriffe), die schwer heilbaren Angriffe sind immer die ersten
Angriffe, erst nachdem alle schwer heilbaren Angriffe abgehandelt sind
werden die tödlichen Angriffe abgehandelt. Dies wird beim Ausgeben
festgelegt.
Der Zeuge gilt dann als Vertragsbrüchig, wenn er mit
außenstehenden über den Inhalt des Vertrages spricht (d.h. Ich habe
einen Vertrag zwischen X und Y bezeugt ist okay, wenn er über den Inhalt
spricht wird treffen ihn die negativen Auswirkungen und beide
Vertragspartner erfahren davon.)
Bei diesem Ritual wird ein tatsächlicher Vertrag erstellt der die OT Informationen der zusätzlichen
Ausgaben als Anmerkungen enthält.




Stufe III
- Körperlose Reise (üblich)
Ingredienz: 1 Niedere
Dauer: 15 Minuten
Durch dieses Ritual wird der Charakter unberührbar, kann sich jedoch in
diesem Zustand normal bewegen. Er kann sich ungehindert durch sämtliche
Hindernisse hindurch bewegen, sogar durch Wände. Außerdem ist er immun
gegen die meisten Angriffe, so, als benutze er die Gestaltwandlungskraft
Nebelgestalt. Der Zaubernde muss durch Gegenstände vollständig
hindurchgehen; wenn er einmal hinein getreten ist, muss er auch hindurch
- er kann nicht wieder zurückgehen. Der Vampir kann sich also durch
eine Wand bewegen, nicht aber in den Erdboden sinken lassen, da durch
die ganze Erde "hindurchzugehen" wohl doch etwas jenseits seiner
Möglichkeiten liegt. Außerdem muss der Zaubernde ein Stück aus einem
zerbrochenen Spiegel haben, in dem er sein Spiegelbild festhalten kann,
während er sich körperlos bewegt. Diese Scherbe muss mindestens 15cm
groß sein und muss er so in der Hand gehalten werden, dass zumindest ein
Teil seines Bildes in der Scherbe festgehalten wird. Dieses Ritual
wirkt die Anzahl in Stunden die der Anzahl an Blutspunkte die ausgegeben
wurden entspricht –mindestens eine. Das Ritual kann vorzeitig beendet
werden, indem der Charakter den Spiegel verschiebt, so dass er sich
nicht länger darin sehen kann.



- Pavise der faulen Präsenz (üblich)
Ingredienz: 1 Niedere
Dauer: 15 Minuten
Dieses Ritual wirft auf den Anwender gerichtete Kräfte der Disziplin Präsenz
auf den Präsenznutzer zurück. Er muss als magische Komponente ein Stück
blaue Seide um den Hals tragen. Dieses Ritual wirkt bis zum nächsten
Sonnenaufgang und richtet sich nur gegen speziell gegen den Anwender
gerichtete Kräfte der Präsenz, bei „passiven“ Anwendungen wie Majestät
funktioniert sie nicht.



- Sanfter Geist (selten)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 20 Minuten
Hilft der Raserei zu wiederstehen. Der Anwender und der Empfänger tauschen
einen (zusätzlichen) BP aus. Dieser BP verursacht kein Blutsband. Das
Ritual kann vom Anwender nicht auf sich selbst angewendet werden. Der
Empfänger erhält bis zum nächsten Sonnenaufgang 2 spezielle WP die er
nur gegen Raserei einsetzen kann. Diese WP können über sein Maximum
hinausgehen und sogar von Brujah verwendet werden.



- Beobachter (selten)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 20 Minuten
Ruft eine Ratte als Beobachter. Der Anwender ruft mit dem Ritual eine Ratte,
der er einen Suchauftrag geben kann. (z.B. "Geh in das Haus und suche
nach einem roten Kistchen.") Kennt der Anwender das genaue Aussehen und
den genauen Standpunkt des Objekts kann der Ratte auch aufgetragen
werden den Gegenstand zu stehlen. Kehrt die Ratte zurück kann der
Anwender ihren Kopf berühren um zu sehen was die Ratte gesehen hat.
Inder Zwischenzeit hat der Anwender keine Kontrolle über das Tier. Die
Ratte kann in der Zwischenzeit ganz normal durch Animalism beeinflusst
werden. Die Ratte kann nicht verwendet werden um Personen zu belauschen.



- Transsubstantiation der Sieben (selten)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 15 Minuten
Kosten: 1 Viertel des max Blutpools (mathematisch gerundet)
Der Ritualleiter füllt einen Kelch seinem Blut und intoniert das Ritual.
Der Kelch wird daraufhin dem neugeborenen Tremere gereicht. Dieser
trinkt den gesamten Inhalt des Kelches und tritt dadurch in ein Blutband
der Stufe 1 zum Rat der Sieben. Das Blut wird erst im Neugeborenen zum
Blut der Sieben - es gibt keine Möglichkeit mit diesem Ritual für andere
Zwecke als die Einführung eines Neugeborenen an das Blut des Rates zu
kommen.




Stufe IV
- Knochen der Lüge (unüblich)
Ingredienzien: 1x Höher
Dauer: 20 Minuten
Kosten: 10BP, 2 WP, 1 Menschlichkeit
Erkennt Lügen. Der Anwender legt einen Fingerknochen eines vor mindestens 200
Jahren verstorbenen rechtschaffenen Menschen in 10 BP seiner Vitae die
von dem Knochen aufgenommen werden.
Durch das Ritual wird die Seele des Verstorbenen in dem Knochen gefesselt.
Wird der Knochen in der Hand gehalten wird er bei jeder bewussten Lüge etwas dunkler.
Nach der 5. Lüge ist der Knochen völlig Schwarz und verbraucht. Die Gefangene Seele
ist jetzt durch das aufgenommene „Schlechte“ vollkommen korrumpiert und
zu einem Bösen Geist geworden. (Das Ritual verursacht einen
automatischen Verlust von Menschlichkeit!)



- Schutzkreis gegen Wolflinge (unüblich)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 30 Minuten
Kosten: 3 BP, 1WP
Verhindert Zutritt zu einem Gebiet. Der Anwender zeichnet einen Kreis aus seinem
Blut (3BP) und spricht das Ritual. Jeder Wolfling der sich dem
Schutzkreis nähert spürt seine Wirkung als ein Jucken und gribbeln auf
der Haut. Um in den Kreis zu treten muss der Wolfling einen Test mit
Mentale + WP gegen Mentale + doppelte Okkultismus des Thaumaturgen
bestehen. Jeder Versuch, egal ob erfolgreich oder nicht verursacht 1
Schaden. Der Kreis kann ohne Probleme verlassen werden. Schutzkreise
gleicher Art können nicht in- oder aufeinander gewirkt werden.
Schutzkreise verschiedener Art können ineinander gewirkt werden, solange
der Unterschied im Durchmesser mindestens 6 Meter betragen. Es ist
möglich bestimmte Wolflinge von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen
beim Ritual anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern.
Das Ritual wirkt ein Jahr oder bis der Kreis zerstört wird.



- Schutzzeichen gegen Wolflinge (unüblich)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 30 Minuten
Der Anwender zeichnet eine sichtbare Glyphe aus seinem Blut und spricht das
Ritual. Ab nächsten Abend erleidet jeder Wolfling der den geschützten
Gegenstand berührt schreckliche Qualen (Rasereitest gegen 14) und 1
Schaden. (Der Schaden gilt zusätzlich zu normalem Waffenschaden falls
eine Waffe geschützt wurde).
Das Schutzzeichen lädt sich nach etwa 3 Sekunden oder einer Kampfrunde wieder auf.
Es ist möglich mehr als ein Schutzzeichen auf einen Gegenstand zu schreiben, jedoch wird pro
Berührung nur ein Ritual ausgelöst. Gegenstände in der Größe zwischen
einem Dolch und einer Tür können geschützt werden. Es ist möglich
bestimmte Werwölfe von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen beim
Ritual anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern. Das
Ritual wirkt ein Jahr oder bis die Glyphe zerstört wird.



- Feuerwandler (selten)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 10 Minuten
Dieses Ritual schützt den Vampir kurzfristig vor Feuer. Nur ein wirklich
dummer Vampir würde ernsthaft versuchen über Feuer zu gehen, aber dieses
Ritual gewährt eine verbesserte Feuerresistenz. Ursprünglich von
Sabbatanhängern entwickelt hat es seinen Weg in den wahren Clan Tremere
gefunden. Anwender werden jedoch noch mit Misstrauen betrachtet. Um
dieses Ritual zu wirken muss sich der Anwender eine Fingerkuppe
abschneiden (keinen Schaden aber Mutprobe und Rasereitest). Das Ritual
kann auch auf andere angewandt werden, es bleibt aber dabei, dass der
Preis pro Ritual eine Fingerkuppe des Thaumaturgen ist. Nach
Erfolgreicher Durchführung verursacht Feuer nur noch tödlichen Schaden
(verursacht aber noch regulär Rötschreck). Das Ritual hält nur für 1
Szene oder 30 Minuten.


- Verfluchte Bürokratie (selten)
Ingredienzien: 1x Mittlere
Dauer: 10 Minuten
Erschwert die Nutzung von Einfluss.
Der Anwender malt eine einfache Skizze des Opfers mit echter Tintenfischtinte.
Alle bürokratischen Aktionen wollen einfach nicht gelingen und kosten das
Opfer das doppelte Geld und die dreifache Zeit bis zum Beginn des
nächsten Abends. Die Details bleiben der SL überlassen.


- Ruf des ruhelosen Geistes (selten)
Ingredienzien: 1x Mittel
Dauer: 10 Minuten
Ruft einen Geist
Der Anwender streut Asche eines gewaltsam Verstorbenen über einen Leichnam und ruft damit dessen Geist
herbei. Dieser manifestiert in der realen Welt, bleibt fünf Minuten und ist zu
Unterhaltungen bereit, ist aber nicht gezwungen wahrheitsgemäß zu
antworten – im Gegenteil ist davon auszugehen, dass der Geist
unkooperativ reagiert. Jedwede Unterbrechung (z.B. Zwischenrufe) beendet
das Gespräch.



- Schutz des Blutes (selten)
Dauer: 2 Nächte und 1 Stunde
Kosten 3BP + 1 WP (mindestens 2 eigene BP)
Immer schon war es wichtig sich und seinen Körper vor Schaden zu beschützen,
aber nie so sehr wie in den heutigen Nächten. In Nächten wo selbst ein
Kind durch das Betätigen eines Abzuges oder dem Abziehen eines
Sicherungssplints Schäden verursachen kann, wovon gestandene Männer in
der Vergangenheit nicht einmal in ihren schlimmsten Alben geträumt
haben. Dieses Ritual dient dazu den Schutz den eine Rüstung gewährte in
die modernen Nächte zu bringen.
Dieses Ritual dauert zwischen einer und zwei Stunden und muss vor Mitternacht abgeschlossen sein.
Das Kleidungsstück muss vorher 2 Tage und Nächte in 3 BP Vitae eingelegt
sein (nicht zwangsläufig die des Magiers). Während des Rituals gibt der
Anwender einen WP und das Blut für das Ritual aus, sprich die oben
genannten 3 BP + ggf. 2 eigene BP.
Nach dem Ritual ist die Kleidung optisch und in ihren mondanen Eingenschaften unverändert, jedoch sind
die Fasern derart gestärkt, dass diese Rüstung 3 zusätzliche Gesundheitslevel „gesund“ bietet.
Die Rüstung wirkt nicht gegen Feuer und Sonnenlicht.
Der magische Schutz gilt als vernichtet, wenn alle Rüstpunkte durch Schaden aufgehoben sind.
Ein Kleidungsstück kann nur einmal so behandelt werden, ist nicht auf Rüstungen anwendbar, und nicht wieder aufladbar.
In der Aurasicht des Auspex wird ein grobes magisches Wirken sichtbar, in
der Thaumaturgischen Sicht wird klar ein hochenergetischer
Sigillenzauber ersichtlich.



- Certamen des Blutes (selten)
Ingredienzen: 1x Niedere
Der Thaumaturg schafft die Voraussetzungen für ein Certamen - ein rituelles
Thaumaturgieduell zwischen 2 Tremere. Er muss nicht selbst Teil des
Certamens sein, er kann aber. Traditionell zeichnet er einen
siebenzackigen Stern auf den Boden in den zwei Kreise gezogen werden.
Die Duellanten stehen sich in diesen Kreisen gegenüber und duellieren
sich mit ihren thaumaturgischen Kräften. Die Regeln des Certamens selbst
sind hier nicht beschrieben.



Stufe V
- Schutzkreis gegen Kainiten (üblich)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 30 Minuten
Kosten: 3 BP, 1WP
Verhindert Zutritt zu einem Gebiet. Der Anwender zeichnet einen Kreis aus seinem
Blut (3BP) und spricht das Ritual. Jeder Vampir der sich dem Schutzkreis
nähert spürt seine Wirkung als ein Jucken und gribbeln auf der Haut. Um
in den Kreis zu treten muss der Vampir einen Test mit Mentale + WP
gegen Mentale + doppelte Okkultismus des Thaumaturgen bestehen. Jeder
Versuch, egal ob erfolgreich oder nicht verursacht 1 Schaden
Der Kreis kann ohne Probleme verlassen werden.
Schutzkreise gleicher Art können nicht in- oder aufeinander gewirkt werden.
Schutzkreise verschiedener Art können ineinander gewirkt werden, solange der Unterschied im Durchmesser
mindestens 6 Meter betragen. Es ist möglich bestimmte Vampire von der Wirkung
auszuschließen. Diese müssen beim Ritual anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern
Das Ritual wirkt ein Jahr oder bis der Kreis zerstört wird.



- Schutzzeichen gegen Kainiten (üblich)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 30 Minuten
Der Anwender zeichnet eine sichtbare Glyphe aus seinem Blut und spricht das
Ritual. Ab nächsten Abend erleidet jeder Vampir der den geschützten
Gegenstand berührt schreckliche Qualen (Rasereitest gegen 14) und 1
Schaden. (Der Schaden gilt zusätzlich zu normalem Waffenschaden falls
eine Waffe geschützt wurde). Das Schutzzeichen lädt sich nach etwa 3
Sekunden oder einer Kampfrunde wieder auf. Es ist möglich mehr als ein
Schutzzeichen auf einen Gegenstand zu schreiben, jedoch wird pro
Berührung nur ein Ritual ausgelöst. Gegenstände in der Größe zwischen
einem Dolch und einer Tür können geschützt werden. Es ist möglich
bestimmte Vampire von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen beim
Ritual anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern. Das
Ritual wirkt ein Jahr oder bis die Glyphe zerstört wird.




- Talisman verzaubern (üblich)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 3 Monate
Dies ist das erste Ritual, das die meisten Tremere beim Erreichen der
Meisterschaft ihres ersten Pfades erreicht haben. Der Talisman ist ein
persönlicher Gegenstand des Thaumaturgen und dient als Verstärker seines
Willens. Es muss sich um ein festes Objekt von etwa einem Meter Länge
handeln. Schwerter und Stäbe sind am gebräuchlichsten aber man hat ausch
schon von Schrotflinten, Violinen, Billiardqueues oder Zeigestöcken
gehört. Es dauert 3 Monate einen Talisman zu verzaubern und 3
erfolgreiche Test auf das Ritual. Hält der Anwender seinen Talisman in
Händen erhält er +4 auf alle thaumaturgischen Aktionen, außerdem bekommt
er + 2 um magischen(auch Magick) zu widerstehen. Wird der Talisman als
Waffe verwendet gibt er +1 auf die Nahkampfprobe, außerdem ermöglicht er
es dem Thaumaturgen durch den Talisman zu zaubern. Wird der Eigentümer
von seinem Talisman getrennt, kann er ihn mit einer erfolgreichen
Mentale + doppelte Okkult Probe gg 23 wiederfinden. Hält jemand anderes
den Talisman in Händen erhält er +6 auf jede magische (auch magick)
Aktion gegen den Eigentümer. Rituale können eine deutlich gesteigerte
Wirkung gegen den Eigentümer entfalten.




-Blutvertrag (unüblich)
Ingedienz: Keine
Dauer: Mindestens 1 Stunde
Kosten: 3BP+1WP + 1BP jedes Unterzeichners
Dieses Ritual formt eine unbrechbare Vereinbarung. Der Vertrag wird im Blut
des Thaumaturgen niedergeschrieben. Der Thaumaturg muss keine
Vertragspartei sein. Der Vertrag wird im Blut des Thaumaturgen
geschrieben und von beiden Parteien in deren Blut unterschrieben. Nach
dem Unterschreiben sind alle Parteien an den Vertrag gebunden. Die
genauen Auswirkungen, was einer vertragsbrüchgen Partei geschieht,
bleiben der SL überlassen. Es werden im Flüsterton Geschichten erzählt,
dass ein Vertragsbrüchiger von Dämonen geholt wird. Der Vertrag kann nur
aufgelöst werden indem er erfüllt wird oder das Dokument verbrannt
wird.





Tierhaftigkeit
Diese Disziplin beschäftigt sich mit Tieren. Sowohl mit den Tieren in der Natur, als auch das Tier, das im Kainiten steckt.
Soziale + doppelte Tierkunde vs. Soziale + Willenskraft.



I. Tiersprache.
Der Charakter ist nicht mehr abstoßend für Tiere. Er kann mit einem Tier
kommunizieren. Der Charakter muss dazu dem Tier in die Augen sehen und
leise entsprechende Tierlaute von sich geben. Er kann mitt einer
sozialen Probe versuchen, einem Tier einen Befehl zu geben, den das Tier
innerhalb seiner Möglichkeiten versucht auszuführen.
Wirkdauer: Sofort / -
Kosten: -
Schwierigkeit: -



II. Ruf der Wildnis.
Mit dieser Disziplin kann man einen Lockruf ausstoßen, um ein Tier seiner
Wahl zu rufen. Dazu stößt der Anwender einen deutlich hörbaren Ruf der
entsprechenden Tierart aus. Auf jeden Ruf reagiert immer nur ein Tier
(Katze oder größer) oder ein Schwarm kleinerer Tiere (z.B. Ratten).
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten:
Schwierigkeit: -



III. Lähmung des Tiers.
Mit dieser Disziplin kann man den Geist seines Gegenübers beruhigen und das
Tier in ihm einschlafen lassen. Es ist Augenkontakt oder eine Berührung
notwendig. Der Anwender kann einen Willpower ausgeben, um Rasereien
beim Opfer für den Rest des Abends zu verhindern. Nachteil: Das Opfer
ist nicht mehr in der Lage, an diesem Abend Willpower zu benutzen. Der
Effekt kann vom Anwender aufgehoben werden.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 WP
Schwierigkeit: soziale Angriffsprobe



IV. Geteilter Geist.
Der Anwender dieser Disziplin kann seinen Geist in den Körper eines Tiers
transferieren und dieses übernehmen. Dazu ist Augenkontakt notwendig.
Der Anwender nutzt die physischen Attribute des Tiers sowie dessen
körperliche Eigenschaften und seine eigenen sozialen und mentalen
Attribute. Je mehr BP der Anwender ausgibt, desto mehr Disziplinen kann
er mitnehmen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1BP + 1BP pro mitgenommener Disziplin



V. Kuss des Tieres.
Diese Disziplin erlaubt es dem Charakter, das Tier in sich zu wecken. Während
der Charakter unter dem Einfluss von Kuss des Tieres steht, ist er
immun gegen die Disziplinen Beherrschung und Präsenz (Außer Majestät).
Außerdem erhält der Charakter noch zwei Bonusattribute bei jeder
physischen Probe. Natürlich hat diese Disziplin auch einige Nachteile.
Der Charakter darf keine soziale bzw. mentale Probe einleiten (außer zum
Einschüchtern eines Gegners). Weiterhin erhält er zusätzlich die
Geistesstörung Choleriker. Falls der Charakter diese Geistesstörung
schon besitzen sollte, ist sie während der Anwendung dieser Disziplin
immer stark präsent. Die Disziplin bleibt solange aktiv, bis der
Charakter seine erste physische Konfrontation hinter sich hat oder bis
zum Ende dieses Abends, je nachdem, was zuerst eintritt. Während diese
Disziplin aktiv ist kann der Anwender nicht in Raserei verfallen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 WP










Verdunkelung:
Anwender dieser Disziplin sind Meister der Tarnung. Vom Unsichtbar werden über das Tarnen des eigenen Aussehens bis hin zum Maskieren der eigenen Gedanken ist alles möglich. Diese Anwendungen sind von verschiedenen magischen Effekten durchschaubar, zum Beispiel durch Auspex.
Auspex gegen Verdunkelung: Bei gleicher Stufe ein Test Mentale + doppelte Aufmerksamkeit (Auspex-Anwender) gegen Mentale + doppelte Heimlichkeit. Bei einer Stufe Unterschied darf der Höhere eine weiteres Mal würfeln; bei zwei oder mehr Stufen Unterschied gewinnt der Höhere automatisch (bleibt getarnt bzw. durchschaut), es wird also kein Test gemacht.
Hinweis zur Fairness: Der Einsatz von Auspex ist nur gestattet, wenn der Suchende einen guten Grund hat zu vermuten, dass Verdunklung benutzt wird. (z.B. eine Person geht in einen Raum ohne weitere Ausgänge. Als man ihm folgt ist der Raum leer...) Grundsätzlich ermöglicht die Verdunklung das stumme Beobachten seiner Umgebung. Sobald der Anwender mit seiner Umgebung interagiert, sei es dass er jemanden Anspricht oder er einen Gegenstand bewegt, kurz er irgendwie Aufmerksamkeit auf sich zieht, fällt die Verdunklung. Ein verdunkelter Charakter kann z.B. niemals Türen öffnen oder aufhalten, ohne dass die Verdunklung fällt. Auch technische Geräte, wie z.B. Kameras können mit Verdunkelung nicht getäuscht werden. Die Kraft wirkt wie eine Illusion auf die Psyche der Wesen um den Anwender herum. Die Unsichtbarkeit mit dieser Disziplin wird mit einem vor die Brust gelegten Armen angezeigt. Mit den Fingern sollte zusätzlich noch die Stufe der Verdunklung (1-5) angezeigt werden.
Mentale + doppelte Heimlichkeit vs. Mentale + Willenskraft.


I. Unsichtbarkeit.
Mit dieser Disziplin kann der Charakter völlig unsichtbar werden. Andere sind einfach nicht in der Lage, ihn wahrzunehmen und ignorieren seine Gegenwart einfach. Solange er nicht unfreiwillig sichtbar wurde, kann er beliebig oft sichtbar und unsichtbar werden, ansonsten muss ein neues Attribut ausgegeben werden. Er darf zum Zeitpunkt des Verschwindens nicht gesehen werden.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: -
Schwierigkeit: -


II. Maske der Tausend Gesichter.
Diese Disziplin erlaubt es dem Anwender, ein neues Gesicht bzw. ein komplett anderes Aussehen anzunehmen. Kleidung und Persönlichkeit ändern sich nicht mit.
Wirkdauer: -
Kosten: -
Schwierigkeit: -


III. Verschwinden.
Unsichtbarkeit kann jetzt auch benutzt werden, wenn der Anwender beobachtet wird.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: -
Schwierigkeit: Mentale Angriffsprobe gegen die höchsten anwesenden (WP + Aufmerksamkeit) + die Anzahl der Zuschauer. In der Öffentlichkeit gilt immer, als wäre mindestens 1 weitere Personen Anwesend)


IV. Ausgedehnte Unsichtbarkeit.
Mit dieser Stufe kann der Charakter Verdunklung nicht nur auf sich selbst, sondern auch auf seine Begleiter anwenden, was in vielerlei Situationen extrem nützlich ist. Diese müssen innerhalb von 6 Metern um den Anwender bleiben. Das Enttarnen eines Begleiters beeiflusst den Rest der Gruppe nicht, wird der Anwender selbst enttarnt, sind alle enttarnt. Weiterhin kann der Anwender ab dieser Stufe verdunkelt bleiben, während er ein Gespräch führt, jemandem etwas leise ins Ohr flüstert, oder leichte Manipulationen an seiner Umgebung durchführt, etwa indem er jemanden leicht berührt.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP für jeden weiteren getarnten
Schwierigkeit: -


V. Gedankenschild
Versucht jemand die Gedanken des Benutzers zu lesen, muss er einen zusätzlichen Test Mentale + doppelte Aufmerksamkeit gegen Mentale + doppelte Heimlichkeit gewinnen, oder er kann nichts lesen.
Wirkdauer: -
Kosten: -
Schwierigkeit: -

Xobor Forum Software ©Xobor.de | Forum erstellen
Datenschutz