#1 Die Disziplinen von Elis 15.12.2019 20:23

avatar

Die Disziplinen kommen in allerhand verschiedenen Formen, Farben und Varianten. Grundlegend funktioniert das Auswählen so,
daß man 5 Slots hat. Mit jeder Stufe kann man sich eine Diszi-Fähigkeit von der gleichen oder niedrigeren Stufe reinwählen, bis
man diese 5 Slots voll hat.

Beispiel A:

Bobby Brujah hat Stärke 3.
Er mochte aber die 2er Stufe nicht und hat sich zwei 1er und eine 3er Stufe reingewählt.
Wenn er jetzt auf 4 steigert, kann er die 2er Stufe nachziehen ODER sich eine 4er Stufe aussuchen.
Es ist aber abzusehen, daß er wenn er beide 4er Stufen nimmt, er keinen Slot mehr für die 5er Stufe haben wird, er hat dann 1,1,3,4,4.

Beispiel B:

Michael Malk hat Verdunklung auf 2 und ist sich noch nicht ganz sicher wie er seinen Werdegang fortsetzt.
Eigentlich ist er eher der Socializer und will später Leute ersetzen und als Hochstapler unterwegs sein.
Das bedeutet er muss bei seiner nächsten oder übernächsten Steigerung die entsprechende 3er-Stufe in Verdunklung nehmen, da sie für die 5er die er später will vorausgesetzt wird.
Aber gleichzeitig heißt es, daß er Abstriche machen muss bei anderen Stufen, er kann nur noch eine andere mit reinnehmen zu denen die er schon hat, auch wenn mehr zur Auswahl stünde.


------------------------------------------------------------------------------------


Clansdisziplinen

Diese Diszis liegen einem im Blut, brauchen keine Blutbrücke oder Lehrer, auch wenn man keinen Punkt bei der Erstellung auf sie
gelegt hat - und sie sind günstiger zu steigern als clansfremde.

Clansfremde Disziplinen

Um eine clansfremde Disziplin zu bekommen, muss man mindestens ein Mal das Blut eines Vampirs trinken, dessen Clansdisziplin es ist.
Wenn es keine körperliche Disziplin (Stärke, Geschwindigkeit, Seelenstärke) ist, benötigt man zum erlernen einen Lehrer.
Einzige Ausnahme: Zum Start durch den Predator-Type zugewiesene Disziplinen.

#2 Disziplin: Seelenstärke von Elis 15.12.2019 20:39

avatar

Seelenstärke

Resilienz (Level 1)

Der Seelenstärkewert kommt auf die Gesundheitsstufen drauf.
Kosten: Keine
Dauer: Permanent
Wurf: Keiner erforderlich


Unbeindruckter Geist (Level 1)

Ob man nun stur ist oder zen-artig, der Seelenstärkewert kommt auf die Verteidigung gegen geistige Manipulation beliebiger Art (Verführung, Einschüchtern, etc), gilt aber auch für übernatürliche Manipulation wie Beherrschung oder Präsenz.
Kosten: Keine
Dauer: Permanent
Wurf: Zum verteidigen gegen Manipulation, Geistesschärfe + Entschlossenheit + Seelenstärke


Toughness (Level 2)

Der Seelenstärkewert wird von allem oberflächlichen Schaden vor dem Halbieren abgezogen, kann Schaden aber nicht auf unter 1 senken.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Szene
Wurf: Keiner erforderlich


Zähe Kreaturen (Level 2)

Der Anwender kann seinen Seelenstärkewert auf die mit Tierhaftigkeit beeinflussten Kreaturen ausweiten.
Voraussetzung: Tierhaftigkeit 1
Kosten: 1 Hungerwurf (oder nichts, wenns das Tier geghult ist)
Dauer: 1 Szene
Wurf: Keiner erforderlich


Dem Fluch trotzen (Level 3)

Der Vampir kann seinen Seelenstärke-Wert an schwer heilbarem Schaden in oberflächlichen verwandeln, gilt nicht pro Angriff, sondern pro Szene und bedarf erneuter Aktivierung wenn verbraucht.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Szene oder bis verbraucht
Wurf: Geistesschärfe + Überleben, um es rückwirkend in Betrieb zu nehmen


Stärkung der inneren Fassade (Level 3)

Auralesen, Telepathie und ähnliches werden aufgrund von Seelenstärke schwieriger.
Kosten: Keine
Dauer: Eine Szene
Wurf: Entweder halber Seelenstärkewert aufgerundet als Erschwerung für benötigte Erfolge auf angreifende Probe oder Verteidigung bekommt kompletten Seelenstärkewert obendrauf


Ein Schluck Zähigkeit (Level 4)

Für einen Schluck der Vitae des Anwenders, bekommt ein Empfänger den halbe abgerundeten Seelenstärkepool mit genau den selben Ausprägungen.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: Bis zum nächsten Nähren oder Hunger 5 für Vampire, 1 Nacht für alle anderen
Wurf: Keiner erforderlich


Marmornes Fleisch (Level 5)

Die Haut des Anwenders bekommt einen marmornen Glanz und eine harte Schale, die sich nach Zerschlagen neu anordnet. Der erste Schaden den er in jedem Zug erhält wird ignoriert (auch Feuer, aber nicht Sonnenlicht). Crit-hits gehen durch.
Kosten: 2 Hungerwürfe
Dauer: 1 Szene
Wurf: Keiner erforderlich


Kraft durch Schmerzen (Level 5)

Wundabzüge werden ignoriert. Zusätzlich wird mit jeder beschädigten Gesundheitsstufe ein beliebiges körperliches Attribut um 1 Punkt erhöht bis zu einem Maximum seines Blood Potency Wertes + 6.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Szene
Wurf: Keiner erforderlich

#3 RE: Die Disziplinen von Elis 15.12.2019 23:09

avatar

Geistige und gesellschaftliche Disziplinen



Beherrschung

1 A: Erinnerung vernebeln: Der Anwender kann mit einem einfachen "Vergiss!" die Erinnerung an die aktuelle Situation, sowie die letzten paar Minuten löschen, um Nahrungsaufnahme oder eine zufällige Begegnung zu maskieren. Es ist kein Wurf gegen Sterbliche erforderlich; Kosten: Keine; Dauer: Permanent

2 A: Hypnose: Der Anwender kann seinem Ziel einen oder mehrere Befehle einpflanzen, die sofort ausgeführt werden und keine Bedingungen enthalten, die es nötig machen würden, daß der bewusste Verstand sie als solche bewerten muss. Es ist kein Wurf gegen Sterbliche erforderlich; Kosten: 1 Rouse Check; Dauer: Erfüllung oder 1 Szene, was zuerst eintritt
2 B: Entgleisen: Der Vampir kann in einem einfachen Gespräch den Verstand seines Opfers soweit herunterfahren, daß seine dunklen Seiten hochkochen. Es erleidet einen Nervenzusammenbruch, erlebt eine psychotische Episode oder (wenn Vampir) es erleidet eine Compulsion nach Wahl des Anwenders; Kosten 1 Rouse Check pro Ziel; Dauer: 1 Szene

3 A: Der vergessliche Geist: Der Nutzer dieser Kraft kann Erinnerungen an seinem Ziel manipulieren. Das Ziel kann sich nur sehr begrenzt an Veränderungen oder das Gefühl erinnern, daß etwas mit ihnen nicht stimmt, die Veränderungen können aber nach akribischer Untersuchung in sich zusammenfallen. Kosten: 1 Rouse Check; Dauer: Unbegrenzt
3 B: Unterschwellige Anweisung: Der Vampir kann seinem Ziel einen schlummernden Befehl, eine Schläferanweisung einpflanzen, die aktiv wird sobald bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Auch wenn ein Ziel jahrelang mit einer solchen herumlaufen kann, ist nur eine einzige von dem Verursacher einpflanzbar. Kosten: Basierend auf Hypnose; Dauer: Unbegrenzt

4 A: Rationalisierung: Das Ziel glaubt nun, daß alles was es unter Einfluss von Beherrschung getan hat sein eigener Wille war und wird versuchen seine Handlungen zu rechtfertigen, wie absurd sich das auch darstellen mag. Längerfristiges Aussetzen ggü dieser Kraft kann schwere Traumata zur Folge haben. Kosten: Keine, Dauer: Unbegrenzt

5 A: Massenmanipulation: Der Anwender kann nun seine Kräfte auf ganze Gruppen von Sterblichen oder sogar Vampiren ausgehnen, um Anweisungen auszugeben oder Erinnerungen zu verändern. Die Ziele müssen die Augen sehen können, Wurf geht gegen stärksten Anwesenden. Kosten: 1 Rouse Check pro verstärkte Kraft. Dauer: Wie bei verstärkter Kraft
5 B: Endgültiges Dekret: Die Selbstbewahrungsgrenze verschwindet mit dieser Stufe. Ein Sterblicher kann angewiesen werden, sich umzubringen und selbst Vampire können mit gewisser Mühe in Feuer oder Sonnenlicht geschickt werden. Kosten: Potenzieller Menschlichkeitsverlust; Dauer: Permanent



Präsenz

1 A: Ehrfurcht: Präsenzwert kommt auf jedweden Überzeugens-Manipulationswurf drauf. Kosten: Keine, Dauer: 1 Szene oder bis beendet
1 B: Schrecken: Präsenzwert kommt auf jedweden Einschüchterns-Manipulationswurf drauf. Kosten: Keine, Dauer: 1 Szene oder bis beendet

2 A: Anhaltender Kuss: Sterbliche werden süchtig nach dieser potenzierten Extase des Kusses, sie würden alles dafür geben ihn nochmal und wieder und wieder zu erleben. Wöchentlicher WP-Wurf gegen Presence-Wert, 3 Wochen am Stück schaffen bricht es. Kosten: Keine, Dauer: Bis zum Bruch

3 A: Blick der Furcht: Der Vampir stürzt sein Opfer in eine Welt des Schreckens, Sterbliche kauern sich zusammen, erstarren vor Angst, Vampire unterwerfen sich wie geprügelte Hunde oder fliehen in Rötschreck. Kosten: 1 Rouse Check, Dauer: 1 Runde
3 B: Entzücken: Es ist als würde man das Idol seines Lebens treffen oder man wäre bis über beide Ohren verknallt. Der Anwender kann den Betroffenen in diese Gefühle, diese Faszination stürzen. Kosten: 1 Rouse Check, Dauer: 1 + Erfolgsdifferenz beim Wurf in Stunden

4 A: Unwiderstehliche Stimme: Die Präsenz des Vampirs wird zu einem Supraleiter für Beherrschung. Die Stimme langt völlig, um beliebige Beherrschungs-Kräfte anzuwenden. Gilt nicht für Übertragungen. Voraussetzung: Beherrschung 1, Kosten: Keine; Dauer: Permanent
4 B: Herbeirufung: Der Vampir kann ein beliebiges Ziel, Mensch oder Vampir, zu sich rufen, der von ihm schon mal mit Ehrfurcht, Entzücken oder Majestät erfolgreich bearbeitet wurde oder der ihr Blut getrunken hat. Kosten: 1 Rouse Check, Dauer:1 Nacht

5 A: Majestät: Der Vampir kann mit dieser Kraft seine Erscheinung gottgleich wirken lassen, jeder in dessen Anwesenheit starrt mit offenem Mund und kann kaum einen klaren Gedanken fassen vor Staunen, Bewunderung oder Entsetzen. Kosten: 2 Rouse Checks, Dauer: 1 Szene
5 B: Star-Effekt: Ehrfurcht, Schrecken & Entzücken kann nun über Live-Feeds oder Telefon übertragen werden. Der Name des Ziels muss klar gesprochen werden, denn nur das Ziel wird von dem übernatürlichen Effekt betroffen. Kosten: 1 Rouse Check mehr als sonst; Dauer: So lange aktiv



Verdunklung

1 A: Schattenmantel: Unbewegt im dunkeln oder versteckt, bleibt der Vampir dank dieser Kraft unentdeckt, so lange er sich nicht bewegt oder Geräusche macht.; Kosten: Keine, Dauer: 1 Szene
1 B: Stille des Todes: Der Anwender kann die Geräusche in seiner unmittelbaren Umgebung unterdrücken, raschelnde Kleidung, Schritte auf dem Boden, etc. Kosten: Keine; Dauer: 1 Szene

2 A: Ungesehen passieren: Der Vampir wird unsichtbar und bleibt das auch in Bewegung, so lange er nicht auffällig ist. Wenn er mit Dingen interagiert, die eine Anwesenheit erfordern, fällt er aus der Kraft. Wenn das passiert, erinnert man sich seiner und aller Bewegung, die man hätte theoretisch von ihm sehen können.; Kosten: 1 Rouse Check; Dauer: 1 Szene oder bis entdeckt

3 A: Der Geist in der Maschine: Der Anwender wird bei Nutzung der Kraft jetzt auch auf elektronischen Geräten live verschwunden bleiben oder anders erscheinen. Bei Aufzeichnungen später ist er verschwommen und nur schwer zu identifizieren, automatische Systeme werden nicht mehr richtig ausgelöst. Kosten: Keine; Dauer: Wie die Kraft
3 B: Maske der tausend Gesichter: Der Vampir erscheint als graue, unscheinbare Gestalt, die leicht zu vergessen ist. Die Erscheinung wirkt als würde sie dorthin gehören und die Kleidung passt sich den Gegebenheiten an. Kosten: 1 Rouse Check; Dauer 1 Szene

4 A: Verhüllen: Der Anwender kann ein unbelebtes Objekt vor neugierigen Blicken schützen, ein Auto, eine Tür, sogar ein kleines Haus. Es macht es nicht unsichtbar, aber es schafft einen bleibenden Effekt, der Leute dazu bringt, es zu ignorieren. Voraussetzung: Auspex 3; Kosten: 1 Rouse Check; Dauer: 1 Nacht + 1 pro Erfolg/Schwierigkeit
4 B: Verschwinden: Der Vampir kann nun auch verschwinden wenn er beobachtet wird. Mit einem kritischen Erfolg erinnert sich sogar keiner daran, ihn gesehen zu haben. Nur ein Mal pro Szene einsetzbar. Voraussetzung: Schattenmantel; Kosten: Wie die verbesserte Variante; Dauer: Wie die erweiterte Kraft

5 A: Schutzmantel für die Versammelten: Der Vampir kann so viele freiwillige Ziele mitverdunkeln, wie er Geistesschärfe hat plus einen pro weiterem Rouse Check. Er kann eine beliebige Verdunkelungskraft auf sie anwenden und sie machen die Würfe mit seinem Pool. Wenn der Anwender rausfällt, zieht er alle anderen mit; Kosten: Variabel; Dauer: Wie die erweiterte Kraft
5 B: Maske des Hochstaplers: Mit dieser Kraft kann der Anwender erscheinen wie eine spezifische Person eines beliebigen Körperbaus und Geschlechts. Der Vampir sollte sein Ziel besser gut kennen, wenn er mehr als oberflächlich überzeugen will. Voraussetzung: Maske der tausend Gesichter; Kosten: 1 Rouse Check; Dauer: 1 Szene

#4 Disziplin: Tiefhaftigkeit von Elis 16.12.2019 00:51

avatar

Tierhaftigkeit

Gefährten Binden (Level 1)

Mit dieser Kraft kann der Anwender beim Ghulen von einem Tier eine mentale Verbindung aufbauen, die spätere Kommunikation vereinfacht. Ohne wildes Flüstern ist die Kommunikation einweg und auf einfache Befehle beschränkt.
Kosten: 3 Nächte lang je 1 Hungerwurf
Dauer: bis zum Tod
Wurf: Charisma + Tierkunde;


Das Tier erspüren (Level 1)

Der Anwender kann nun den tierischen Aspekt von Mensch, Tier, Vampir oder anderem übernatürlichen erfühlen - das gibt ihm Einblick in ihre Natur, ihren Hunger, ihre Feindseligkeit.
Kosten: Keine
Dauer: Passiv
Wurf: Entschlossenheit + Tierhaftigkeit vs Gelassenheit + Täuschung


Wildes Flüstern (Level 2)

Damit kann der Vampir mit einem beliebigen Tier in Konversation treten. Sie können damit auch bestimmte Tiere rufen.
Kosten: 1 Hungerwurf pro Tiertyp
Dauer: 1 Szene
Wurf: Manipulation + Tierhaftigkeit oder Charisma + Tierhaftigkeit


Tierisch saftig (Level 3)

Der Anwender kann seinen Hunger-Pool um 1 zusätzlichen Würfel senken, obwohl er von Tieren trinkt. Sein Blutpotenzial sinkt für die Dauer um 2. Wenn er auf diese Weise ein gebundenes Tier austrinkt, kann er ganze 4 Hunger damit tilgen, sogar den letzten Punkt. Die Effekte, die mit dem Bluttypus einhergehen, sowie die Abzüge halten bis zum nächsten Nähren oder bis der Hunger wieder 5 erreicht.
Kosten: Keine
Dauer: Passiv
Wurf: Keiner erforderlich


Die Bestie beruhigen (Level 3)

Der Vampir kann die Bestie in einem Ziel in einen Schlummerzustand versetzen, indem er seinem Ziel in die Augen schaut. Sterbliche werden bei Anwendung vollkommen Apathisch und bis auf absolut überlebensnotwendiges völlig antriebslos.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Szene oder Wurfdifferenz in Runden + 1
Wurf: Charisma + Tierhaftigkeit vs. Ausdauer + Entschlossenheit


Unsterblicher Schwarm (Level 3)

Am häufigsten sieht man das bei den Nosferatu: Damit kann der Vampir seine Kräfte auf einen Insektenschwarm anwenden, Motten, Fliegen und ähnliches. Das kann sogar soweit gehen, daß sie sie zum Gefährten erheben und in den falten ihres verformten Fleisches ihnen ein wohliges Zuhause anbieten.
Voraussetzung: Auspex 2
Kosten: Keine
Dauer: Permanent
Wurf: Keiner erforderlich


Den Geist ersetzen (Level 4)

Mit dieser Kraft kann der Vampir den Geist des Tieres mit all seinen Sinnen und Möglichkeiten übernehmen, er kann sich - sollte er es hinbekommen wach zu bleiben - damit sogar tagsüber bewegen. Währenddessen verfällt der tatsächliche Körper des Vampirs in eine Art Starre.
Kosten: 1 Hungerwurf, keine Kosten bei Gefährtentier
Dauer: 1 Szene oder länger
Wurf: Manipulation + Tierhaftigkeit


Herrschaft über das Tierreich (Level 5)

Die Meisterschaft über die Tierwelt ist nun stark genug, daß der Vampir ganze Schwärme, Rudel und Herden mit einem Wink seiner Hand befehligen kann. Dutzende, Hunderte von Tieren würden ihr Leben lassen, um ihrem Meister zu dienen.
Kosten: 2 Hungerwürfe
Dauer: 1 Szene oder bis zur Erfüllung des Befehls, was auch immer zuerst eintritt
Wurf: Charisma + Tierhaftigkeit


Das Tier hervorzerren (Level 5)

Der Vampir kann sein Tier im Moment des Rasereieintritts auf eine beliebige Person abwerfen, so daß sie entweder flieht oder wütet, abhängig von dem was gerade passiert.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Raserei
Wurf: Geistesschärfe + Tierhaftigkeit vs. Gelassenheit + Entschlossenheit

#5 Disziplin: Bluthexerei von Elis 16.12.2019 18:16

avatar

Bluthexerei

Säureblut (Level 1)

Der Anwender kann mit etwas Konzentration sein Blut in eine hochätzende Säure verwandeln, die pro Rouse Check ca 35 ccm nichtlebendiges Material zerfrisst. Abhängig davon wie robust es ist, kann es eine Weile dauern, Stahl und Legierungen sind vergleichsweise resistent, aber mit genug Zeit kann man Handschellenketten zerfressen.
Kosten: 1+ Hungerwurf
Dauer: Sofort
Wurf: Keiner erforderlich


Geschmack für Blut (Level 1)

Der Vampir kann unterscheiden, ob es Kainiten-, Ghul- oder Sterblichenblut ist, was er da probiert und je nach dem die Resonanz oder die relative Blood Potency ermitteln. Bei einem kritischen Erfolg, wird klar ob jemand Diablerie begangen hat.
Kosten: Keine
Dauer: Sofort
Wurf: Entschlossenheit + Bluthexerei


Vitae auslöschen (Level 2)

Der Anwender kann die Eigenschaften von Vitae in einem anderen Vampir negieren, was den Hunger hochtreibt und seine Reserven auszehrt. Sichtkontakt erforderlich.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: Keine
Wurf: Intelligenz + Bluthexerei vs. Austauer + Gelassenheit


Blut der Macht (Level 3)

Der Vampir kann sein Blut konzentrieren, um kurzzeitig seinen Blutpotenz-Wert zu heben.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Szene
Wurf: Entschlossenheit + Bluthexerei gegen ihren Blutpotenz-Wert + 2. Erfolg erhöht um 1, kritischer Erfolg erhöht um 2


Berührung des Skorpions (Level 3)

Der Anwender kann sein Blut in ein Gift verwandeln und es auf Waffen auftragen oder seinen Gegner sogar anspucken. Schwer heilbar und Lähmung gegen Sterbliche, unhalbierter oberflächlicher Schaden gegen Vampire.
Kosten: 1+ Hungerwurf
Dauer: 1 Szene
Wurf: Körperkraft + Bluthexerei vs. Ausdauer + Okkultismus (oder Seelenstärke)


Blutdiebstahl (Level 4)

Der Vampir kann bei seinem Ziel auf Entfernung eine Wunde schlagen und quer durch den Raum beginnen zu trinken. Wenn das Opfer dichte Kleidung oder einen zB Strahlenschutz-/Taucheranzug trägt, wird natürlich dieser vollgeblutet.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: Nähren
Wurf: Geistesschärfe + Bluthexerei vs. Geistesschärfe + Okkultismus, bei Erfolg öffnet sich eine Arterie und der Vampir kann mit doppelter Geschwindigkeit wie üblich trinken, bei kritischem Erfolg mit dreifacher.


Baals Liebkosung (Level 5)

Der Anwender kann sein Blut in ein extrem aggressives Gift verwandeln. Es funktioniert genauso wie Berührung des Skorpions, macht aber bei Vampiren und Sterblichen schwer heilbar und tötet letztere ab der ersten Schadensstufe.
Kosten: 1+ Hungerwürfe
Dauer: 1 Szene
Wurf: Körperkraft + Bluthexerei vs. Ausdauer + Okkultismus (oder Seelenstärke)


Blutkessel (Level 5)

Der Vampir kann das Blut in den Adern eines Opfers zum Kochen bringen und damit massiven Schaden anrichten. Nur wenige Möglichkeiten jemanden zu töten sind grausamer. Vampire und Sterbliche bekommen schwer heilbaren Schaden, erstere bekommen pro Schadenspunkt 1 mehr Hunger (oder verlieren 2 BP und müssen auf Raserei werfen, im Altsystem), letztere verrecken schreiend ab der ersten Schadensstufe. Der Angriff läuft auf Berührung, in Kampfsituationen Geschick + Athletik.
Kosten: 1 Hungerwurf und 1+ Humanity-Stains
Dauer: 1 Zug
Wurf: Entschlossenheit + Bluthexerei vs. Gelassenheit + Okkultismus (oder Seelenstärke), jeder Punkt unterschied bedeutet o.g. Schaden

#6 Disziplin: Stärke von Elis 19.01.2020 03:04

avatar

Stärke

Tödlicher Körper (Level 1)
Der Vampir kann schwer heilbaren Schaden gegen Sterbliche mit bloßen Händen verursachen. Seine Angriffe ignorieren pro Stärkestufe eine Stufe Rüstungsschutz.
Kosten: Keine
Dauer: Permanent
Wurf: Keiner erforderlich


Gewaltiger Sprung (Level 1)
Der Anwender kann ohne Anlauf Stärke x 3 Meter hoch und Stärke x 5 Meter weit springen.
Kosten: Keine
Dauer: Permanent
Wurf: Keiner erforderlich


Mächtig (Level 2)
Stärkewert kommt auf Körperkraft und auf Handgemengeschaden draufgerechnet, sowie zur Hälfte (aufgerundet) auf Nahkampfschaden.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Szene
Wurf: Keiner erforderlich


Brutales Fressen (Level 3)
Der Vampir kann ein Gefäß binnen Sekunden leertrinken und verursacht dabei schwersten Schaden (1 schwer pro gesenktem Hunger). Wenn es bei einem Beißangriff im Kampf verwendet wird, kommt erst der Bissschaden, dann der von dieser Kraft. Rüstung schützt nicht.
Kosten: Keine
Dauer: 1 Nähren
Wurf: Keiner erforderlich


Funke des Zorns (Level 3)
Anwender kann einzelne Person oder Gruppe zu Gewalt anstacheln oder gar einzelne Vampire in Raserei stürzen.
Voraussetzung: Präsenz 1
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Szene
Wurf: Manipulation + Stärke


Unheimlicher Griff (Level 3)
Der Anwender kann mit roher Gewalt Wände erklettern, hinterlässt aber deutliche Spuren wo er hingreift. Jede Kletterprobe auf nicht-metallischen Oberfläche gilt automatisch als bestanden.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Szene
Wurf: Keiner erforderlich, Intelligenz + Nachforschungen gegen 2 Erfolge zum Entdecken solcher Spuren


Ein Schluck Stärke (Level 4)
Für einen Schluck der Vitae des Anwenders, bekommt ein Empfänger den halben abgerundeten Stärkepool mit genau den selben Ausprägungen.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: Bis zum nächsten Nähren oder Hunger 5 für Vampire, 1 Nacht für alle anderen
Wurf: Keiner erforderlich


Erdbeben (Level 5)
Der Anwender verursacht eine Schockwelle auf dem Boden, jeder innerhalb von 5m Radius muss eine Geschick + Athletik Probe gegen die 3 machen. Kritischer Erfolg: Kein Effekt. Erfolg: Stolpert und verliert nächste Aktion. Patzer: Fällt um, braucht einen Zug um aufzustehen. Diese Kraft verursacht unglaublichen Kollateralschäden an der Umgebung, Glas wird Splittern, jeder Boden außer im Erdgeschoss hat das Risiko nachzugeben, etc.
Kosten: 2 Hungerwürfe
Dauer: 1 Anwendung, nur ein Mal pro Szene einsetzbar
Wurf: Keiner erforderlich


Faust Kains (Level 5)
Der Vampir kann mit seinen bloßen Händen schwer heilbaren Schaden im Handgemenge anrichten, bei Menschen sowie Übernatürlichen.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Szene
Wurf: Keiner erforderlich

#7 Disziplin: Gestaltwandel von Elis 19.01.2020 03:05

avatar

Gestaltwandel

Augen der Bestie (Level 1)

Der Anwender bekommt rot leuchtende Augen und hat keine Sichtabzüge mehr auch bei völliger Lichtabwesenheit oder übernatürlicher Sichtbehinderung. Alle Einschüchtern-Würfelpools sind um zwei erhöht
Kosten: Keine
Dauer: Beliebig
Wurf: Keiner erforderlich


Federleicht (Level 1)

Der Anwender wird nahezu schwerelos, löst keine Drucksensoren mehr aus, erleidet keinen Fallschaden mehr und ist gegen den Effekt von Aufprall immun.
Kosten: Keine
Dauer: 1 Szene
Wurf: Wenn unerwartet, Geistesschärfe + Überleben, 3 Erfolge zum Aktivieren


Waffen der Bestie (Level 2)

Der Vampir kann seine natürlichen Waffen auf ein unheilvolles Maß vergrößern, aus Finger- und Fußnägeln Klauen wachsen lassen oder seine Fänge und Zähne massiv verlängern.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Szene
Wurf: Keiner erforderlich


Verschmelzung mit der Erde (Level 3)

Der Vampir kann auf einer beliebigen natürlichen Oberfläche einsinken (Fels, Erde, Gras, bei City-Gangrel künstliche Oberflächen: Asphalt, Beton, Zement, Mauerwerk).
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Tag oder mehr, bis der Anwender gestört wird oder die Kraft beendet
Wurf: Keiner erforderlich


Formwandel (Level 3)

Der Vampir kann sich in ein spezifisches Tier von ungefähr seiner Masse oder Größe verwandeln (normalerweise ein Wolf, kann aber abweichen: Großkatze, eine große Schlange, etc.) - auch wenn es sich dabei um ein stattliches Exemplar seiner Species handelt, würde ein unbedarfter Beobachter keinen Hinweis auf Übernatürlichkeit entdecken.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Szene oder weniger, falls der Anwender die Kraft beendet
Wurf: Keiner erforderlich


Metamorphose (Level 4)

Es ist dem Anwender nun auch möglich eine weitere Tierform zu wählen, dieses Mal aber mit einer veränderten Größe.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Szene oder weniger, falls der Anwender die Kraft beendet
Wurf: Keiner erforderlich


Nebelgestalt (Level 5)

Der Vampir kann sich nun in Nebel verwandeln, wodurch er immun gegen alles außer Feuer und Sonnenlicht ist. Der Anwender passt nun durch Lüftungsrohre, Gitter, Türspalten, etc.
Kosten: 1-3 Hungerwürfe, je nach dem wie schnell es gehen soll
Dauer: Dauer 1 Szene
Wurf: Keiner erforderlich


Das ungebundene Herz (Level 5)

Der Vampir hat in diesem Stadium der Entwicklung von Gestaltwandel bereits ein wabbeliges, amorphes und beinahe flüssiges Inneres. Das führt dazu, daß bei sämtlichen nicht-kampf-Versuche den Vampir zu pflocken die Schwierigkeit um drei steigt - im Kampf macht nur ein kritischer Erfolg den Vorgang möglich. Jede Stunde kann der Anwender einen Versuch wagen, den Pflock aus sich herauszudrücken, zumindest so lange er einen Hunger unter 5 hat.
Kosten: Keine
Dauer: Passiv
Wurf: Keiner erforderlich, Körperkraft + Entschlossenheit gegen 5 Erfolge zum entfernen des Pflocks (andauernde Probe: Wenn jmd zB nach der ersten Stunde nur 2 Erfolge hat, nach der zweiten 1 Erfolg und nach der dritten noch einmal 2 Erfolge, ist der Pflock nach 3 Std draußen)

#8 Disziplin: Geschwindigkeit von Elis 19.01.2020 03:38

avatar

Geschwindigkeit

Katzenhafte Anmut (Level 1)

Der Vampir hat die perfekte Balance. Wenn etwas sein Gewicht tragen kann, ist es möglich darauf zu stehen oder sogar darüber zu rennen: Dickere Kabel, Fenstersimse, schmale Gerüste und dergleichen.
Kosten: Keine
Dauer: Permanent
Wurf: Keiner erforderlich


Zügige Reflexe (Level 1)

Mit dieser Kraft kann ein Vampir übermenschlich schnell reagieren, sie sogar können versuchen Projektilen auszuweichen. Der Anwender bekommt keine Abzüge gegen Fernwaffen mehr wenn er ohne Deckung ist, Waffe ziehen oder nachladen wird eine freie Handlung.
Kosten: Keine
Dauer: Permanent
Wurf: Keiner erforderlich


Flinkheit (Level 2)

Der Wert für Geschwindigkeit wandert auf alle Geschickproben außerhalb des Kampfes. Ein Mal pro Kampfrunde darf dieser Bonus zum Ausweichen verwendet werden.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Szene
Wurf: Keiner erforderlich


Wimpernschlag (Level 3)

Der Vampir kann eine Entfernung von einem Äquvalent von bis zu 50m in gerader Strecke zurücklegen und eine Handlung ausführen, was einem Auftauchen vor einem Feind plus Angriff oder einem plötzlichen Verschwinden gleichkommt.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Runde
Wurf: Keiner erforderlich


Überqueren (Level 3)

Der Anwender kann mit dieser Kraft Wände hoch und entlanglaufen. Er hat keine übernatürliche Haftung und macht das nur über die Bewegung selbst. Mit genug Anlauf sind kurze Strecken über Flüssigkeiten möglich.
Kosten: 1 Rouse Check
Dauer: 1 Runde
Wurf: Geschick + Athletik, Schwierigkeit: 3 Erfolge


Ein Schluck Eleganz (Level 4)

Für einen Schluck der Vitae des Anwenders, bekommt ein Empfänger den halben abgerundeten Geschwindigkeitspool mit genau den selben Ausprägungen.
Kosten: Hungerwurf
Dauer: Bis zum nächsten Nähren oder Hunger 5 für Vampire, 1 Nacht für alle anderen
Wurf: Keiner erforderlich


Unbeirrbares Zielen (Level 4)

Der Anwender kann auf bewegliche Ziele feuern als wären sie stationär. Ein Ziel mit Geschwindigkeit 5 kann zum Preis eines eigenen Rouse Checks normal reagieren.
Voraussetzung: Auspex 2
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Angriff
Wurf: Keiner erforderlich


Blitzschnell (Level 5)

Der Vampir kann einen so schnellen Nahkampf- oder Handgemenge-Angriff durchführen, daß sein Gegenüber ihn nicht parieren oder ihm ausweichen kann. Ein Ziel mit Geschwindigkeit 5 kann zum Preis eines eigenen Rouse Checks normal reagieren.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Angriff
Wurf: Keiner erforderlich


Sekundenbruchteil (Level 5)

Dem Anwender dieser Kraft steht ein Sieg im Wettlauf mit der Zeit offen. Der Hinterhalt schnappt zu, doch er steht bereits hinter dem Angreifer. Eine Tür fällt ins Schloss, aber er hat es noch geschafft durchzuhuschen.
Kosten: 1 Hungerwurf;
Dauer: 1 Handlung / ST-Entscheid
Wurf: Keiner Erforderlich

#9 Disziplin: Auspex von Elis 20.01.2020 05:06

avatar

Auspex

Geschärfte Sinne (Level 1)

Der Auspexwert kommt auf alle Wahnehmungswürfe drauf. Wenn ein Reiz plötzlich oder besonders stark über ihn hereinbricht, muss er einen Wurf schaffen, um hindurch-wahrzunehmen.
Kosten: Keine, bei Überreizung ggf 1 WP um dranzubleiben
Dauer: bis beendet
Wurf: Geistesschärfe + Entschlossenheit gg. 3 Erfolge, um bei Überreizung dranzubleiben. Bei Misslingen Wahrnehmung um 3 Erfolge erschwert.


Das Unsichtbare spüren (Level 1)

Der Vampir kann durch einen Wurf jemanden entdecken, der verdunkelt ist, mit Auspex lauscht, einen Bluthexerei-Zauber auf sich geladen hat oder andere, übernatürliche Dinge.
Kosten: Keine
Dauer: Permanent
Wurf: Geistesschärfe + Auspex oder Entschlossenheit + Auspex. Bei einem vergleichenden Wurf zB bei Verdunklung: Geistesschärfe + Auspex vs. Geistesschärfe + Verdunklung


Vorahnung (Level 2)

Der Anwender kann Vorahnungen bekommen, die von Gänsehaut bis zu Visionen jede Form haben können. Er könnte sehen wie er in eine Falle tappt, ein gutes Gefühl auf einer Flucht haben in eine bestimmte Richtung abzubiegen, etc. Willentlich machbar für Blut.
Kosten: Keine oder 1 Hungerwurf
Dauer: Permanent
Wurf: Entschlossenheit + Auspex, willentlich


Seelenschau (Level 3)

Der Vampir kann die Aura seines Ziels auslesen und seinen emotionalen Zustand, die Resonanz in seinem Blut, seinen übernatürlichen Spezies-Typus, Magieeinfluss, Diableriestreifen die weniger als ein Jahr alt sind, etc sehen.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Runde
Wurf: Intelligenz + Auspex vs. Gelassenheit + Täuschung


Teile die Sinne (Level 3)

Mit dieser Kraft kann ein Vampir die Sinne eines anderen Sterblichen oder Vampirs anzapfen. Einen, mehrere, alle - während er seine eigenen behält. Bei einem Fremden ist Sichtkontakt nötig, bei jemandem mit seinem Blut im System gehen beliebige Entfernungen. Normalerweise würde ein Ziel das nicht mitbekommen.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Szene
Wurf: Entschlossenheit + Auspex gg 3 Erfolge, Resist-Wurf: Geistesschärfe + Entschlossenheit


Berührung des Geistes (Level 4)

Der Vampir kann den Boden oder einen Gegenstand berühren und einen geistigen Abdruck des Ortes oder Dinges erhaschen.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Runde
Wurf: Intelligenz + Auspex gg. 3+ Erfolge


Hellsicht (Level 5)

Der Vampir kann die Augen schließen und sich mit seiner Umgebung verbinden, von der Größe eines Straßenblocks. Information beginnt zu ihm zu fließen, die normalerweise Stunden oder Tage an Nachforschungen bräuchte und er merkt ob was außergewöhnliches geschah.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: Ein paar Minuten zum Sammeln bis 1 Nacht zum Überwachen
Wurf: Intelligent + Auspex gg. 3-7+ Erfolge (Eigene Zuflucht bis Straßenblock einer Großstadt)


Besessenheit (Level 5)

Mit dieser schrecklichen Kraft kann der Vampir einen Sterblichen oder an ihn gebundenen Blutsdiener besetzen und seinen Körper nutzen als wäre er der eigene. Er kann essen, im Sonnenlicht spazieren, seiner Sexualität nachgehen und der Sterbliche bekommt die Quittung.
Voraussetzung: Beherrschung 3
Kosten: 2 Hungerwürfe
Dauer: So lange bis beendet, freiwillig oder nicht
Wurf: Entschlossenheit + Auspex vs. Entschlossenheit + Intelligenz


Telepathie (Level 5)

Der Vampir kann Gedanken lesen oder in den Geist anderer schicken. Dafür benötigt er Sichtkontakt. Zum Lesen der Gedanken eines anderen Vampirs muss 1 WP ausgegeben werden.
Kosten: 1+ Hungerwurf (+1WP bei Vampiren)
Dauer: 1 Minute pro Hungerwurf bis zu 1 Szene für freiwillige Ziele
Wurf: Entschlossenheit + Auspex vs. Geistesschärfe + Täuschung

#10 Disziplin: Oblivion von Elis 25.01.2020 00:03

avatar

Oblivion

Umarmung der Schatten (Level 1)

Der Anwender bekommt durch die subtile Beeinflussung der Schatten in seiner Umgebung, mit der er seine Anwesenheit verbergen oder bedrohlicher wirken kann, 2 Bonuswürfel auf Heimlichkeits- und Einschüchterungswürfe (gegen Sterbliche)
Kosten: Keine
Dauer: Passiv
Wurf: Keiner erforderlich


Augen des Vergessens (Level 1)

Der Vampir kann seine Augen schließen und wenn er sie wieder öffnet, ist seine Iris vollkommen Schwarz. Er kann nun klar in völliger Finsternis sehen und würde auch Geister die ihre Anwesenheit nicht verbergen damit erkennen können.
Kosten: Keine
Dauer: 1 Szene
Wurf: Keiner erforderlich


Beschwörung des Schattens (Level 2)

Oblivion ist stark, aber könnte einfach abgewürgt werden durch das simple fehlen nötiger Schatten. Mit dieser Kraft, zieht der Anwender einen übernatürlichen Schatten aus seinem Innern, ganz egal was die Lichtverhältnisse hergeben. Aus ihm lassen sich dann andere Kräfte manifestieren. Der Schatten imitiert für Gewöhnlich den Vampir, kann aber auch verdreht oder gar monströs ausfallen, je nach Temprament und Stimmung des Nutzers.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Szene
Wurf: Keiner erforderlich


Arme von Ahriman (Level 2)

Der Vampir kann auf Sichtweite Tentakel aus Schatten beschwören, die nach einem Ziel greifen und es festhalten können. Mit ihnen kann der Anwender sein Ziel angreifen und entweder stumpfe Hiebe ausführen oder versuchen zu packen. Im Fall von Hieben, nutzen die Tentakel Geistesschärfe + Oblivion des Beschwörers zum Angriff und fügen oberflächlichen Schaden zu, allerdings verstärkt durch den halben Stärke-Wert ihres Herrn. Sie können auf die Länge von Oblivion in Metern x 2 verlängert werden, sind aber als Schatten dazu verdammt sich am Boden entlang zu bewegen, nicht in der Luft. Sie haben drei Gesundheitsstufen und können nur von starkem direktem Licht beschädigt werden. Ein festgehaltenes Opfer kann versuchen sich aus ihnen zu befreien mit einem Wurf auf Entschlossenheit + Gelassenheit, wobei er mehr Erfolge erzielen muss als der Beschwörer.
Voraussetzung: Stärke 2


Quelle: Chicago by Night V5
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Szene oder bis beendet oder zerstört
Wurf: Geistesschärfe + Oblivion


Blick aus den Schatten (Level 3)

Ein Vampir kann mit dieser Kraft seine Sinne in den Schatten auf Sichtweite projizieren, von wo aus er hören und sehen könnte, als würde er sich in den eben diesem Schatten verstecken. Der Anwender nimmt die Umgebung so wahr, als würde er durch ein Loch oder auf einen Bildschirm schauen und kann nur durch übernatürliche Wege entdeckt werden.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: bis zu 1 Szene
Wurf: keiner Erforderlich


Berührung des Vergessens (Level 3)

Der Anwender dieser Kraft kanalisiert sie durch seine Vitae. Sobald er mit dem Opfer physischen Kontakt hat, fließt das Element der Vergänglichkeit wie ein Stromfluss in den Körper des Ziels und lässt das anvisierte Areal körperlich verdorren. Knochen werden spröde, Gelenke abgeschliffen, Muskeln verkürzt, Sehnen gerissen. Die häufigste Anwendung ist das verstümmeln eines Körperteils, das blenden von Augen oder das rauben der Stimme.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Runde
Wurf: Nach dem Hungerwurf folgt ein Wurf auf Körperkraft + Handgemenge, bei dem das Opfer zwei Stufen schweren Schaden bekommt und eine dauerhafte Verkrüppelung erleidet.


Stygischer Schleier (Level 4)

Diese schreckliche Kraft erlaubt es dem Anwender pure Finsternis aus dem Schatten in der Umgebung auszuspeien. Ein größeres Areal (Radius Oblivion des Anwenders in Metern, im Sichtbereich des Nutzers) wird in Finsternis getaucht, so dunkel wie eine mondlose Nacht. Über alle Oberflächen kriecht der Schatten, verschlingt alles was er umgibt, man sieht und hört nichts mehr wenn man sich in dem Einflussbereich befindet, alles ist nur noch gedämpft und Sterbliche beginnen an der Finsternis zu ersticken.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Runde zum Konzentrieren, danach 1 Szene
Wurf: Keiner erforderlich (Opfer bekommen 3 Würfel Abzug von allen Pools und Sterbliche 1 Stufe oberflächlichen Schaden pro Runde)


Schattenschritt (Level 5)

Wenn der Anwender mit dieser Kraft in einen Schatten tritt, kann er verschwinden nur um in diesem oder einem anderen Schatten etwas weiter weg wieder aufzutauchen. Es ist möglich eine Person freiwillig oder gepackt mit sich zu nehmen.
Kosten: 1 Hungerwurf
Dauer: 1 Runde
Wurf: Keiner erforderlich


Avatar der Schatten (Level 5)

Der Vampir kann sich in einen zweidimensionalen Schatten verwandeln, der über Oberflächen und durch kleinste Spalten hindurch passt und nur von Feuer und Sonnenlicht beschädigt werden kann. Sie können ihre Opfer als Schatten vollkommen überdecken, was jenen einen Abzug von 3 Würfeln auf ihre Pools gibt und wenn es sich um Sterbliche handelt, können sie dann von ihnen trinken ohne ihre Fänge nutzen zu müssen, wobei Sterbliche wie bei dem stygischen Schleier langsam ersticken. Geistige Disziplinen in dieser Form sind theoretisch noch immer einsetzbar.
Kosten: 2 Hungerwürfe
Dauer: 1 Runde zum Verwandeln, 1 Szene oder bis beendet
Wurf: Keiner erforderlich



Quelle: Chicago by Night, V5

Xobor Forum Software ©Xobor.de | Forum erstellen
Datenschutz