#1 Einsatz, Kraft & Nachteile des Blutes von Elis 24.01.2020 07:53

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Blut pumpen

Ein Vampir kann einen Hungerwurf in kauf nehmen, um seinen Würfelpool 1 mal pro Runde zu erhöhen. Die Dimension dieser Erhöhung hängt von der Blood Potency ab.

Beispiel: Gary Gangrel will beim Kartenspiel mit Bobby Brujah schummeln und eine Karte aus seinem Ärmel zaubern. Da er weiß wie reizbar sein Gegenüber ist, beschließt er Blut einzusetzen. Gary hat eine Blood Potency von 1 und bekommt somit einen Bonuswürfel auf seine Geschick + Täuschung Probe: 3 + 2 (+ 1 Bonus durch eingesetztes Blut) = Pool von 6. Bobby ist nicht der aufmerksamste, aber er setzt auch Blut ein, um genau drauf zu achten was Gary tut, weil er ihn letzte Woche schon einmal beim Bescheißen erwischt hat. Bobby hat eine Blood Potency von 2 und kann sich ebenfalls über einen Bonuswürfel auf eine Geistesschärfe + Aufmerksamkeit Probe freuen 3 + 2 (+ 1 Bonus durch eingesetztes Blut) = Pool von 6. Beide Vampire werfen also 6 Würfel und machen natürlich ihren ganz normalen Hungerwurf.



Hungerwurf-Reroll

Hat ein Vampir erstmal die Blood Potency 1 erreicht, kann er abhängig von seinem Blood Potency Wert für bestimmte Disziplinen ausgegebenes Blut einsparen.
Das gilt natürlich nur für besonders niedrige Stufen und funktioniert so, daß man seinen Hungerwurf mit zwei Würfeln macht und das bessere Ergebnis nimmt.

Beispiel: Tommy Tzimisce hat eine Blood Potency von 5. Er setzt eine Disziplinskraft ein, die auf Level 3 ist. Aufgrund seiner Blood Potency zählt das aber noch in den Bereich, wo er zwei Würfel für einen Hungerwurf rollen darf: Er wirft eine 5 und eine 7. Behalten würde er die 7, damit hat ihn dieser Einsatz seiner Kräfte nicht hungriger gemacht.



Blood Potency

Blood Potency definiert die Kraft in dem Blut des Vampirs. Es ist nicht nur die Generation, die darüber gebietet wie mächtig das Blut die Ausprägung findet, sondern eben auch dieser Wert. Ein frisch aus der Starre erwachter Vampir der 9. Gen kann bei Blood Potency 2 liegen, während ein aktiver, wacher, viel mit Blut hantierender und regelmäßig von anderem mächtigen Blut trinkender Vampir der 11. Gen bei 4 liegen kann. Je stärker das Blut, desto besser gehen ihm Disziplinen von der Hand, aber desto ausgeprägter wirken auch seine Nachteile.

Dieser Wert definiert darüber hinaus die Verbesserung bei gepumptem Blut, den oberflächlichen Schaden, den ein Vampir mit einem Hungerwurf heilen kann, den Power-Bonus für Blutskräfte, sowie die potenziell gesenkten Hungerkosten bei selbigen. Natürlich gibt es auch gewisse Folgen für die Nahrungsaufnahme, die dadurch entstehen.

BP: Pump+ | Heilung | Diszi+ | Hunger | Clansfluch | Nahrungs-Folgen

BP 0: Keiner | 1 Punkt | Keiner | Keiner | Bane 0 | Kein Effekt
BP 1: 1 W10 | 1 Punkt | Keiner | Level 1 | Bane 1 | Kein Effekt
BP 2: 1 W10 | 2 Punkte | 1 W10 | Level 1 | Bane 1 | Tier & Tüte halbiert
BP 3: 2 W10 | 2 Punkte | 1 W10 | Level 2 | Bane 2 | Tier & Tüte nähren nicht
BP 4: 2 W10 | 3 Punkte | 2 W10 | Level 2 | Bane 2 | Tier & Tüte nähren nicht, Mensch sättigt 1 weniger
BP 5: 3 W10 | 3 Punkte | 2 W10 | Level 3 | Bane 3 | Tier & Tüte nähren nicht, Mensch sättigt 1 weniger, muss Menschen leeren für Hunger unter 2
BP 6: 3 W10 | 3 Punkte | 3 W10 | Level 3 | Bane 3 | Tier & Tüte nähren nicht, Mensch sättigt 2 weniger, muss Menschen leeren für Hunger unter 2

Blood Potency Min/Max für Generation

8: 2 - 6
9: 2 - 5
10 - 11: 1 - 4
12 - 13: 1 - 3
14 - 16: 0 - 0


Beispiel: Bobby Brujah ist ein Vampir der 12 Generation. Er ist aktiv, trinkt regelmäßig, auch gern mal stärkeres Blut und hat eine Blood Potency von 2, was für seine Gen nicht am oberen oder unteren Extrem ist - er ist gut dabei. Das ganze hat nun folgende Auswirkungen:

- Wenn Bobby sein Blut benutzt, z.B. um besonders charmant zu sein oder besonders geschickt, bekommt er aufgrund seiner Blood Potency für einen Hungerwurf 1 Würfel auf seinen Pool drauf, ob nun Charisma + Überzeugen oder Geschick + Diebstahl

- Sollte er oberflächlichen Schaden heilen wollen, kann er mit jedem eingesetzten Hungerwurf 2 Punkte heilen

- Wenn er eine Disziplin anwendet, die einen Wurf erfordert, bekommt er durch seine Blood Potency 1 Würfel auf jeden Pool der damit zusammenhängt und er darf den Hungerwurf, sollte diese Diszi was kosten, mit 2 Wüfeln machen und das bessere Ergebnis nehmen wenn die Stufe 1 ist

- Seine Bane Severity, also wie krass sich sein Clanfluch auswirkt, ist zu diesem Zeitpunkt aber nicht mehr 0. Sie ist 1 und das bedeutet für ihn als Brujah: Er bekommt einen Würfel Abzug auf seinen Pool einer Wutraserei zu widerstehen




Clansflüche

Zusätzlich zu den Zwangsstörungen in ihrem Blut haben die mitglieder eines Clans noch die typischen Eigenheiten die sie alle gemein haben, wenngleich die unterschiedlich ausgeprägt sind. Das ist direkt abhängig von der Blood Potency des betroffenen Vampirs, der Wert wie stark der Fluch ausgeprägt ist heißt Bane Severity.

Brujah
Im Blut der Brujah ist kaum im Zaum gehaltener Zorn. Sie bekommen auf ihren Wurf sich zusammenzureißen und gegen die Wutraserei zu stemmen einen Abzug in Höhe ihrer Bane Severity von ihrem Pool. Der Wert kann nicht unter 1 sinken.

Gangrel
Die Gangrel sind tierischer als alle anderen Clans. Bei jeder Raserei bekommen sie ein oder mehr temporäre Tiermerkmale die auch in der nächsten Nacht noch vorhanden sind. Jedes senkt ein Attribut um 1, sei es eine gespaltene Zunge, supersensibles Gehör welches ablenkt, der Geruch nach Tier oder eine Verhaltensweise als Tick. Wenn sie die Welle ihrer Raserei reiten, bekommen sie nur ein einziges dieser Merkmale, sonst hängt es von ihrer Bane Severity ab.

Malkavianer
Die Kinder Malkavs haben einen verdrehten Geist, sagt man. Sie nehmen die Welt anders wahr, sagen andere. Vielleicht stimmt beides. Was aber sicher ist: Sie bekommen eine Geistesstörung oder -verschiebung, die ihnen Schwierigkeiten bereitet in Höhe ihrer Bane Severity als Abzug auf einen Attribute-Pool, also Körperlich, Gesellschaftlich oder Mental. Dabei kann es alles mögliche sein, von milden Halluzinationen bis zu verdreht wahrgenommener Geometrie, ständigem Danebengreifen an Dingen vorbei weil sie eben noch woanders waren bis zu dem vermeiden der Aussprache aller Worte, die auf ein Z enden. Egal was es genau ist, andere merken, daß mit ihnen etwas nicht stimmt, auf die eine oder andere Art.

Nosferatu
Die Nosferatu zählen, als hätten sie den 2er Nachteil Abstoßend. Sie können ihr Aussehen niemals steigern und auch wenn es ihnen gelingt ihre Verformungen zu verbergen, werden sie ihren speziellen Charme nie ganz los (schließt Maske der tausend Gesichter genauso ein wie andere Disziplinen) und haben selbst da einen Abzug auf alle Würfe die damit zu tun haben in Höhe ihrer Bane Severity. Die wenigsten Nos sind ein wandelnder Maskeradebruch, die allermeisten werden als extrem entstellte, auffällig hässliche und bizarr verdrehte Menschen wahrgenommen, jedoch nicht wirklich als übernatürlich.

Toreador
Der Fluch der Toreador findet in ihrem Hunger nach Schönheit ausdruck. Dieser Appetit lässt sie leiden, wenn diese Schönheit ihnen fehlt. Und auch wenn viel von der Definition von 'Schönheit' in der ästhetischen Sicht des Charakters abhängt, erhalten sie einen Abzug auf ihre Disziplinswürfe in Höhe ihrer Bane Severity.

Tremere
[ Der Clanfluch der Tremere ist aus Settinggründen bei uns hier der selbe wie in der V20, da wir ohne den Fall von Wien und den sich daraus ergebenden Folgen für die Hexer spielen. Aus okkulten Gründen bietet es sich jedoch an das Blutsband an den Clan von der Bane Severity abhängig zu machen. ]

Ventrue
Dieser Clan hat einen besonderen Hunger. Sie ernähren sich ausschließlich von einer bestimmten Art Beute und können mit einem Wurf auf Entschlossenheit + Aufmerksamkeit gg. 4+ Erfolge erspüren, ob der vor ihnen befindliche Mensch ihren Appetit bedienen würde. Sie müssen Willenskraft in Höhe ihrer Bane Severity ausgeben, wenn sie von etwas anderem trinken möchten ohne daß es ihnen direkt wieder hochkommt.

Lasombra
Jeder, der eine Spiegelung oder eine Aufzeichnung eines Vampirs von diesem Blut sieht - egal ob live oder nicht - erkennt was sie sind. Selbst Leute ohne das Wissen um das übernatürliche werden bemerken, daß mit ihnen etwas nicht stimmt, wenngleich sie den Fehler bei der Aufnahme oder der spiegelnden Oberfläche die Schuld für die Verzerrung geben, die sie beobachten. Lasombra sind deswegen aber nicht automatisch vor technischer Aufnahme oder Überwachungsapparaten geschützt, ihre verborgene Identität profitiert also nicht davon. Hinzu kommt, daß jede Nutzung von Kommunikations-Tech - sogar ein einfacher Telefonanruf eine Probe gegen 2 + Bane Severity erfordert, weil Mikrofone ein ähnliches Problem mit deren Stimme haben wie Kameras mit ihrem Bild. Elektronische Vampir-Detektoren beliebiger Form zu vermeiden erschwert sich auch um die Bane Severity.

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