#1 Waffen & Gegenstände von Spielleiter Dominik 30.12.2018 20:38

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Waffen und Gegenstände


Fernkampfwaffen

Fernkampfwaffen erlauben das verwenden von mentalen Attributen zum Angreifen. Sie benötigen Munition, um eingesetzt werden zu können. Standardmunition wird von der Spielleitung nicht nachgehalten. Besondere Munition muss als Ausrüstungsgegenstand gekauft werden. Wenn eine Schusswaffe das erste Mal in einem Kampf mit einer besonderen Munition abgefeuert wird, ist der erworbene Gegenstand „besondere“ Munition aufgebraucht. Für diese Waffe muss in diesem Kampf keine weitere Munition mehr abgegeben werden, sofern keine weitere, dritte besondere Munition eingesetzt wird. Das Wechseln der Munition erfordert das Durchfuhren einer Aktion „Nachladen“.


Zivil
Potenziell legal, gut versteckbar


Leichte Pistole
1 Schaden,
Feuerrate 4, Munition 15


Pump Gun
2 Schaden,
Feuerrate 2, Munition 8
Zweihändig, Streuung, Großkalibrig


Jagdgewehr
2 Schaden
Feuerrate 3, Munition 8
Zweihändig


Maschinenpistole
Schaden 1,
Feuerrate 4, Munition 30
Vollautomatik


Taser
Schaden 0,
Feuerrate 1, Munition 4,
Großkalibrig, Lähmend


Bogen
Schaden 2
Feuerrate 2
Zweihändig, Pfählen


Splittergranate
Schaden 4
Feuerrate 1
Streuung


Rauchgranate
Feuerrate 1
Rauchwolke




Militärisch
illegal, schlecht - gar nicht versteckbar


Schwere Pistole
1 Schaden,
Feuerrate 2, Munition 6
Großkalibrig


Automatische Schrotflinte
2 Schaden, Feuerrate 3, Munition 20
Zweihändig, Streuung, Vollautomatik, Großkalibrig


Scharfschützengewehr
4 Schaden,
Feuerrate 1, Munition 5
Zweihändig


Sturmgewehr
Schaden 3,
Feuerrate 4, Munition 30,
Zweihändig, Vollautomatik


Flammenwerfer
Schaden 4 – keine Modifikation durch Seelenstärke
Feuerrate 1, Munition 4
Zweihändig, Streuung, Rötschreck gg. 10, schwer heilbar


Armbrust
Schaden 3
Feuerrate 1
Zweihändig, Pfählen


Brandgranate
Schaden 4 - keine Modifikation durch Seelenstärke
Feuerrate 1
Streuung, Rötschreck gg. 10, schwer heilbar


Blendgranate
Feuerrate 1
3m Durchmesser, Lähmend, Spielleiterwillkür


Messer
1 Schaden, Scharf


Axt
1 Schaden, Scharf, Schildzerschmetternd


Schwert
2 Schaden, Scharf,
max. 1 Zusatzattacke durch Geschwindigkeit


Wurfmesser
Feuerrate 2
1 Schaden, Scharf, kann mit Wurfwaffen und Bögen im Fernkampf geführt werden


Pflock
1 Schaden, Pfählen
Will der Nutzer die Sonderregel Pfählen im Nahkampf anwenden, dürfen in dieser Runde keine Zusatzattacken durch Geschwindigkeit durchgeführt werden.



Zweihändig schlecht – bis gar nicht versteckbar


Baseballschläger
1 Schaden


Großaxt
2 Schaden, Scharf, Schildzerschmetternd,
max. 1 Zusatzattacke durch Geschwindigkeit


Großschwert
3 Schaden, Scharf, keine Zusatzattacken durch Geschwindigkeit, Gassenhauen


Speer
2 Schaden, Scharf, Pfählen
Will der Nutzer die Sonderregel Pfählen im Nahkampf anwenden, dürfen in dieser Runde keine Zusatzattacken durch Geschwindigkeit durchgeführt werden.





Besondere Munition (immer illegal):
Silber: -1 Schaden (Minimum von 1), schwer heilbar bei Werwölfen und Schwäche "Verwundbar durch Silber"
Panzerbrechend: +1 Schaden gegen Rüstung und Schilde (wie schildzerschmetternd)
Brand: schwer heilbarer Schaden für Vampire u.A., -1 auf die Feuerrate der Waffe


Rüstungen und Schilde geben zusätzliche Gesundheitslevel, diese werden immer zuerst angegriffen und werden nicht durch Seelenstäke geschützt, werden alle Gesundheitslevels der Rüstung/Schild „verwundet“ ist die Rüstung/Schild zerstört. Verschiedene Rüstungen/Schilde sind nicht kumulativ Rüstung und Schild sind miteinander kumulativ


Schild:
Kleines Schild:
2 Gesundheitslevel „gesund“ im NK 1 Gesundheitslevel „gesund“ im FK
Großer Schild:
3 Gesundheitslevel „gesund“ im NK 2 Gesundheitslevel „gesund“ im FK
Schilde sind immer auffällig und belegen eine Hand/ können nur mit einhändigen Waffen kombinieret werden.


Rüstung:
Leicht: 1 zusätzlicher Gesundheitslevel „gesund“, kann unter Kleidung getragen werden, Schütz vor Aktion pfählen sofern der Angriff zum Pfählen nur diesen einen Gesundheitslevel Schaden macht
Mittel: 3 zusätzlicher Gesundheitslevel „gesund“, ist immer auffällig
Schwer: 5 zusätzlicher Gesundheitslevel „gesund“, ist immer auffällig, senkt die Schrittgeschwindigkeit auf 1 Schritt gehen oder 3 Schritte rennen, - 10 auf die Initiative, - 1 max. Zusatzaktion durch Geschwindigkeit



Natürliche Waffen:


Handgemenge:
Ohne Waffen und Modifikatoren ausgeführte Fausthiebe und Tritte
1 Schaden


Klauen und Fänge:
natürliche Waffen von Tieren oder Gangrel mit dem Vorteil zweischneidige Tiermerkmale
2 Schaden (nicht kumulativ mit den Gangrel Klauen)



Übernatürliches:


Gangrel Klauen
+2 Schaden (addiert zum Handgemenge Schaden), schwer heilbar




Schadensarten und besondere Effekte der Waffen:



Feuerrate:

Die Feuerrate gibt an, wieviele Projektile die Waffe pro Runde verlassen. Beispiel:

Schaden 2, Feuerrate 2, bedeutet 2x2 Schaden, der einzeln von Widerständen wie Rüstung und/oder Seelenstärke abgezogen werden kann.


Zweihändig:
Diese Waffe kann nur mit zwei Händen geführt werden.



Streuung:
Diese Schadensart kann mehr als einen Gegner treffen. Nach Ermessen der SL


Großkalibrig:
Diese Waffe stößt den Gegner zurück und kann dazu führen das der Gegner zu Boden geht. (Athletik gegen eine Schwierigkeit von 18)



Vollautomatik:
Mit dieser Waffe können zwei Angriffe pro Runde ausgeführt werden, für die jedoch einzeln auf den Treffer geprobt werden müssen.



Lähmend:
Diese Waffe kann den Gegner lähmen und ihn daran hindern in der Runde des Treffers eine Aktion durch zu führen.



Pfählen:
Ein gut gezielter Schuss oder Stich auf das Herz eines Vampirs, kann diesen in Starre versetzten. Optional - Nachdem Schaden gemacht wurde, Test gg. 8 um zu pfählen.



Rötschreck:
Diese Waffe löst den Rötschreck aus, bei dem ein Vampir sofort zu fliehen versucht. (gegen eine Schwierigkeit von 10)



Rauchwolke:
Eine Wolke von ca. 3m Durchmesser; Personen innerhalb der Kugel bewegen sich mit maximal einem Schritt pro Aktion. Sterbliche beginnen automatisch zu ersticken, wenn sie nicht mehr als 5 physische Attribute haben. Es gelten die Regeln für absolute Dunkelheit. Dies gilt auch für Personen, die z.B. von außerhalb in die Kugel hineinschießen. Die Wolke löst sich nach 5 Runden auf.



Scharf:
Waffen mit dieser Besonderheit fügen bei einer Karte (Würfel) von 9 oder 10 +1 Schaden zu.



Schildzerschmetternd:
Waffen die Schilde zerschmettern können, verursachen gegen Rüstungen oder Schild +1 Schaden, sind die zusätzlichen Verwundungsstufen durch die Rüstung aufgebraucht, gilt die Rüstung und/oder der Schild als zerstört.



schwer heilbar:
Schwer heilbarer Schaden kann nicht einfach geheilt werden, sondern baut sich pro Nacht um einen Punkt ab. Rüstung hilft hiergegen nicht. (Mit der Ausnahme von Feuer)



Gassenhauen:
Waffe nicht in engen Gassen, Korridoren etc. einsetzbar. 2 eng danebenstehende Ziele werden ebenfalls getroffen, sie können denselben Verteidigungstest wie das Primärziel machen um zu entkommen.



Attributsbonus:


Physisch:
Ab einem Wert von 10 fügen alle Nahkampfangriffe +1 Schaden zu, ab einem Wert von 15 sogar +2. Diese Werte können auch dadurch entstehen, das man Blut für den Attributsbonus nutzt. Dies soll den drastischen Anstieg in der Körperkraft darstellen, im Vergleich zu einem Menschen oder einam schwächeren Vampir. Dieser Bonus ist kumulativ zur Disziplin Stärke.





Solltet ihr hier noch etwas wichtiges vermissen, mit dem ihr Tod und Verderben über eure Feinde bringen wollt, meldet euch bitte beim Spielleiter.

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