#1 Vorzüge & Schwächen von Spielleiter Dominik 30.12.2018 20:43

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Schwächen:




Physische Schwächen



Schwerhörig (1) Der Charakter hört schlecht. Er erhält zwei Malusattribute auf alle Challenges, die mit Hören zu tun haben - nicht einmal Auspex kann diese Schwäche ganz ausschalten. Natürlich kann diese Schwäche nicht mit einem Geschärften Sinn für Gehör kombiniert werden.


Allergie (1)
Offenbar hat sich bei diesem Charakter die vampirische Resistenz gegen bestimmte Umwelt einflüsse nicht ausgebildet - genauer, gegen einen bestimmten Einuss (der mit der Spielleitung abgesprochen und auf dem Charakterbogen festgehalten werden muss). Wenn der Charakter mit der auslösenden Substanz in Kontakt steht, erhält er ein Malusattribut auf sämtliche Challenges. Sollte er die Substanz gar zu sich nehmen - in Blut oder dadurch, dass sie ihm jemand direkt injiziert -, erhöht sich das auf drei Malusattribute.


Schlechte Sehkraft (1 oder 3)
Der Charakter hat ein Problem mit seinem Gesichtssinn (kurzsichtig, weitsichtig, Astigmatismus...). Er erhält zwei Malusattribute auf alle Challenges, bei denen Sehen eine Rolle spielt. Die Variante für 1 Punkt ist mit Sehhilfen korrigierbar (bitte auch ein entsprechendes Gerät verwenden!), die für 3 Punkte nicht. Diese Schwäche ist nicht mit einem Geschärften Sinn für Sicht kombinierbar.


Permanente Wunde (1 oder 3)
V Der Erzeuger des Charakters war ein wenig unachtsam, als er ihm den Kuss geschenkt hat - der Charakter hat eine Wunde, die nicht dauerhaft heilt. Er beginnt jeden Spielabend mit zwei (1 Punkt) bzw. fünf (3 Punkte) Stufen tödlichem Schaden. Dieser Schaden kann zwar ganz normal mit Blut geheilt werden, aber das ist nicht von Dauer - die Wunde erscheint jeden Abend wieder.


Klein (2) Der Charakter ist sehr klein gewachsen. Ausrüstungsgegenstände mit der Eigenschaft Zweihändig bringen ihm ein Bonusattribut weniger ein; außerdem ist seine Bewegungsgeschwindigkeit pro Kampfrunde auf zwei Schritte reduziert. Ähnlich
wie Riesenwuchs sollte diese Schwäche nur von Spielern gewählt werden, die im wahren Leben zumindest ansatzweise ähnlich gebaut sind.


Entstellt (2) Der Charakter ist auf deutlich erkennbare Weise körperlich entstellt. Sämtliche gesellschaftlichen Challenges erhalten zwei Malusattribute, ausgenommen Einschüchtern. Diese Schwäche kann nicht von Nosferatu gewählt werden (und ebensowenig von Angehörigen anderer Blutlinien, die ein vergleichbares Problem wie die Kanalratten haben).


Einäugig (2) Der Charakter hat irgendwann einmal die Sehkraft auf einem Auge eingebüßt oder sogar das Auge ganz verloren. Er erhält zwei Malusattribute auf sämtliche körperlichen Aktionen, bei denen dreidimensionale Wahrnehmung wichtig ist (Autofahren, Fernkampf etc.).


Sucht (2)
Der Charakter ist von einer Substanz abhängig (diese Substanz muss spielrelevant sein; es handelt sich um etwas, das man nur über Einfluss beschaffen kann). Wenn der Charakter seine Dosis nicht bekommt, erhält er ein Malusattribut auf sämtliche gesellschaftlichen und geistigen Challenges sowie -1 auf Selbstbeherrschungs-Tests.


Stumpfer Biss (2) V Dem Charakter fehlt ein entscheidendes körperliches Merkmal eines Vampirs - er hat keine Fangzähne. Das ist insbesondere auf der Jagd ein Problem und muss deshalb jedes mal nach der Jagd der SL mitgeteilt werden.


Permanente Fänge (2) V Das genaue Gegenteil der obigen Schwäche - der Charakter hat Fangzähne, aber er kann sie nicht einziehen. Das ist ein Problem, weil der Charakter effektiv ein Maskeradebruch auf zwei Beinen ist - sollte er sich ohne entsprechende Tarnmaßnahmen in die Öffentlichkeit begeben bricht er die Maskerade. Außerdem erhält der Charakter durch diese ... Eigenheit zwei Malusattribute beim gesellschaftlichen Umgang mit Sterblichen.


Langsame Heilung (2) Der Charakter hat den Trick nicht ganz raus, wie Wundheilung mit Blut richtig funktioniert. Jede Stufe Schlag- oder tödlicher Schaden kostet zum Heilen zwei Blutpunkte. Für jede Stufe schwer heilbaren Schaden sind vier Blutpunkte und ein Willenskraftpunkt fällig.


Verwundbar durch Silber (2) V Der Charakter hat offenbar die falschen Vampirfilme gesehen - für ihn ist Silber in jeder Form ein massives Problem. Solange er körperlichen Kontakt mit Silber hat, erhält er ein Malusattribut auf alle Challenges. Silberwaffen verursachen bei ihm schwer heilbaren Schaden. Schon die Berührung von Silber kann eine Raserei auslösen (Selbstbeherrschung gegen Schwierigkeit 3). Diese Schwäche ist effektiv eine stärkere Variante einer Allergie gegen Silber und daher nicht mit einer solchen Allergie kombinierbar.


Verkrüppelt (3)
Der Charakter ist sichtbar verkrüppelt - ein Buckel, ein Klumpfuß oder etwas Vergleichbares. Er erhält ein Malusattribut auf alle körperlichen Challenges und zwei Malusattribute auf alle gesellschaftlichen Challenges, außerdem wird seine Bewegungsrate pro Kampfrunde auf zwei Schritte reduziert.


Lahm (3) Der Charakter hat ein schweres Problem mit seinen Beinen und bewegt sich daher mit der Geschwindigkeit eines Gletschers. Er kann nicht laufen; seine Bewegungsrate pro Kampfrunde beträgt einen Schritt. Der Spieler sollte die Schwäche dadurch anzeigen, dass er einen Gehstock oder vergleichbare Hilfsmittel verwendet.


Infektiöser Biss (3) Der Charakter hat nicht die Fähigkeit, von ihm selbst verursachte Bisswunden durch Lecken zu heilen. Das kann insbesondere auf der Jagd zum Problem werden und muss daher nach jeder Jagd der Spielleitung mitgeteilt werden.


Leichenfleisch (3)
Das Fleisch des Charakters heilt zwar wie das eines Vampirs, aber dabei bleiben Narben zurück. Jedesmal, wenn der Charakter eine Wunde hinnehmen muss, verliert er ein soziales Attribut. Diese verlorenen Attribute können wie schwer heilbarer Schaden geheilt werden (3 Blutpunkte, 1 Willenskraftpunkt).Sobald man keine Sozialen Attribute mehr verlieren kann, ist jeder Schaden den man erhält automatisch schwer heilbar.


Taub (4)
Der Charakter hat keinerlei Gehörsinn. Sämtliche Angriffe, die von außerhalb seines Blickfeldes kommen, gelten automatisch als Überraschungsangriffe; außerdem erhält der Charakter drei Malusattribute für sämtliche Tests auf Aufmerksamkeit. Diese Schwäche ist natürlich nicht mit anderen Vorzüugen oder Schwächen kombinierbar, die sich auf das Gehör beziehen.


Krankheitserreger (4) Der Charakter trägt in seinem Körper eine Krankheit. Er selbst spürt von dieser Krankheit nichts (wie für Vampire üblich), aber Sterbliche, die er beißt, stecken sich bei ihm an (weswegen diese Schwäche auf jedem Blutjagdlos vermerkt werden muss), und selbst andere Vampire, die von ihm trinken, spüren für einen Abend die Auswirkungen der Krankheit.


Stumm (4) Der Charakter kann nicht sprechen. Er darf sich durch Gesten oder Schrift verständlich machen, und der Spieler darf OT sprechen, um beispielsweise die Auswirkungen von Disziplinen zu beschreiben - allerdings nicht etwa, um die Beweggründe seines Charakters darzulegen (das ist generell nicht erlaubt, aber in der Frustration, die diese Schwäche im Speziellen auslösen kann, wird das gern mal vergessen).


Dünnblütig (4) Unabhängig von seiner Generation (obwohl die vermutlich auch nicht eben die niedrigste sein wird) hat der Charakter ein allgemeines Problem mit dem Einsatz von Blut. Sämtliche Blutkosten - sei es für Disziplinen, zum Heilen, zum Steigern von Attributen, wozu auch immer - sind für ihn verdoppelt. Sein Blut ist zu schwach, um andere in ein Blutsband zu zwingen. Und schließlich wird ein Simple Test fällig, der gewonnen werden muss, wenn der Charakter versucht, jemandem den Kuss zu schenken - scheitert dieser Test, stirbt der Kandidat einfach.


Blind (6) Der Charakter kann nicht sehen. Neben den offensichtlichen Konsequenzen hat das noch einige spezielle Effekte - der Charakter verliert automatisch alle unentschiedenen Tests, bei denen Sicht eine Rolle spielt, und er ist nicht durch die Disziplin Beherrschung angreifbar (es sei denn, der Beherrscher verfügt über die Kraft Blicklose Herrschaft). Aurawahrnehmung (Auspex 2) funktioniert auch für blinde Charaktere - sie nehmen die Aurenüber ihre anderen Sinne wahr. Diese Schwäche ist nicht mit anderen Vorzügen oder Schwächen kombinierbar, die mit dem Gesichtssinn zu tun haben.


Mentale Schwächen



Tiefer Schlaf (1) Der Tagschlaf des Charakters ist noch todesähnlicher als bei anderen Vampiren. Wird er tagsüber aufgestört, muss er beim Test für das Aufwachen eine zweite Karte ziehen und die schlechtere werten.


Albträume (1) Der Charakter leidet unter schweren Albträumen, während er tagsüber ruht. Zu Beginn jedes Spielabends wird ein Test gegen die 6 fällig. Verliert der Spieler, erhält der Charakter für die ersten zwei Stunden des Spielabends ein Malusattribut auf alle Challenges und muss einen zusätzlichen Blutpunkt zum Aufwachen ausgeben (dieses Blut hat er aufgrund der Albträume ausgeschwitzt).


Analphabet (1) Der Charakter kann nicht lesen oder schreiben.


Geisteskrank (1) Der Charakter hat offenkundig Dinge erlebt, mit denen sein Verstand nicht richtig fertig geworden ist. Er beginnt das Spiel mit einer Geistesstörung nach Wahl des Spielers. Im Gegensatz zur Clanschwäche der Malkavianer ist diese Geistesstörung mit den richtigen Mitteln dauerhaft heilbar.


Beuteausschluss (1) Sei es aus Mitgefühl, aus Ekel oder aus sonst einem Grund - der Charakter weigert sich schlicht, eine bestimmte Art von Beute zu jagen (Kinder, Frauen, Punks...). Für jeden Blutjagd-Versuch wird ein 50%-Challenge fällig. Ventrue, die aufgrund ihrer Clanschwäche noch weiter eingeschränkt sind, dürfen diesen Nachteil nicht wählen.


Schüchtern (1) Der Charakter hat ein Problem mit menschlicher (oder vampirischer) Gesellschaft. Sämtliche gesellschaftlichen Challenges in Gegenwart von drei oder mehr Personen erhalten zwei Malusattribute; bei mehr als zehn Anwesenden erhöht sich der Abzug auf drei Malusattribute.


Weichherzig (1) Ob aus Mitleid oder aus Empfindlichkeit - der Charakter erträgt das Leiden anderer Personen nicht. Wird er mit einer entsprechenden Szene konfrontiert, muss er einen Willenskraftpunkt ausgeben, um nicht sofort das Weite zu suchen.


Sprachfehler (1) Der Charakter hat einen schweren, sofort wahrnehmbaren Sprachfehler (Stottern, starkes Lispeln etc.), der jederzeit ausgespielt werden muss. Er erhält zwei Malusattribute auf alle gesellschaftlichen Challenges, die mit Sprechen zu tun haben.


Willensschwach (1) Der Vampir hat ein um zwei Punkte reduziertes Willenskraft-Maximum (also2xMut minus 2). Diese Schwäche ist nicht mit dem Vorteil Willensstark kombinierbar und darf nicht von Vampiren mit Mut 1 gewählt werden.


Phobie (2) Der Charakter hat eine irrationale Angst vor etwas (die genaue Wahl des Auslösers liegt beim Spieler und muss von der SL zugelassen werden). Wird der Charakter mit seiner Phobie konfrontiert, wird ein Mut-Test gegen 3 fällig. Ein Misslingen dieses Tests führt zu einer panischen Flucht, eventuell (bei sehr starken und/oder unerwarteten Konfrontationen) sogar zu Rötschreck.


Kurze Zündschnur (2) Das Tier des Charakters lauert dichter unter der Oberfläche als bei den meisten Vampiren. Er erhält -1 auf alle Selbstbeherrschungs-Tests. Brujah, die bereits ein vergleichbares Problem haben, dürfen diese Schwäche nicht wählen.


Territorial Gebunden (2) Der Charakter hat ein bestimmtes (von der SL abzusegnendes) Areal zu seinem Territorium erklärt und bekommt ernste Probleme, wenn andere dieses Territorium ohne seine Erlaubnis betreten - dann wird ein Raserei-Test gegen 3 fällig, bei dessen Misslingen er ohne Rücksicht auf Verluste auf den Eindringling losgeht.


Rachsüchtig (2)Rache ist ein Gericht, das man am besten häufig serviert, jedenfalls, wenn es nach dem Willen des Charakters geht. Jede echte oder eingebildete Beleidigung - sei es in Worten oder Taten - wird Rachepläne nach sich ziehen, und wenn sich dem Charakter die Gelegenheit bietet, sich zu rächen, muss er einen Willenskraftpunkt ausgeben, um dem nicht nachzugeben.


Depressiv (4) Der Charakter hat sich von der Gleichgültigkeit und Resignation der Welt anstecken lassen. Er regeneriert jeden Abend einen Willenskraftpunkt weniger. Im Normalfall heißt das, dass er nur über besondere Maßnahmen überhaupt Willenskraft zurückgewinnt - seine Standard-Regeneration pro Abend ist 0. Diese Schwäche ist nicht mit dem Vorzug Optimist kombinierbar.


Schwacher Wille (4)Der Charakter ist extrem leicht geistig manipulierbar. Er erhält zwei Malusattribute, wenn er sich gegen Einschüchterung, Verhöre o.Ä. wehren will, und muss außerdem einen Willenskraftpunkt ausgeben, um sich gegen Beherrschung überhaupt verteidigen zu können.


Schuldgefühle (4) Der Charakter kann sich einfach nicht damit abfinden, dass er Blut trinken muss, um seine Existenz zu gewährleisten. Jedesmal, wenn er Blut trinken will, wird ein Mut-Test gegen 3 fällig, bei dessen Misslingen er es nicht über sich bringt. Diese Schuldgefühle sind so stark, dass selbst Beherrschung oder vergleichbare Maßnahmen den Test nicht umgehen können.


Gourmet (5) Der Charakter glaubt, dass er nicht nur Blut trinken muss, um zu überleben - er benötigt auch stark durchblutete innere Organe (Leber, Herz...). Das hat unweigerlich zur Folge, dass er jeden Menschen, von dem er trinkt, umbringt, was natürlich Konsequenzen für seine Menschlichkeit hat, von der Maskerade gar nicht anzufangen. Vampirblut unterliegt dieser Regelung nicht. Um diese Schwäche zu wählen, muss der Charakter den Vorteil Essen und Trinken haben.


Unkontrollierbar (5) Der Charakter hat noch schlimmere Probleme mit seinem Tier als der Standard-Brujah. Alle Unentschieden bei Tests, um Raserei zu widerstehen, gelten als verloren.


Soziale Schwächen


Dunkles Geheimnis (1) Der Charakter hütet ein Geheimnis, das ihm gesellschaftlich schwer schaden wird, wenn es jemals ans Licht kommt. Dieses Geheimnis muss mit der SL abgesprochen werden. Ein dunkles Geheimnis kann auch zusätzliches, vorgetäuschtes Alter sein. In diesem Fall erhält der Charakter einen zusätzlichen Punkt Status; der Nachteil Dunkles Geheimnis bringt keine zusätzlichen Start-EP, zählt jedoch trotzdem gegen die maximal fünf Nachteils-Punkte, die man erhalten kann. Genaueres siehe Status.


Taktlos (1) Der Charakter ist etwa so sozial kompetent wie eine Dampfwalze. Er erhält zwei Malusattribute auf sämtliche gesellschaftlichen Interaktionen, ausgenommen Einschüchtern.


Intoleranz (1) Der Charakter hegt eine massive Abneigung gegen eine bestimmte Personengruppe, Verhaltensweise o.Ä. Er wird dem Auslöser nach Möglichkeit ausweichen; wenn er sich gezwungen sieht, mit diesem Auslöser zu interagieren, erhält er ein Malusattribut auf sämtliche Challenges und Tests.


Ablehnender Erzeuger (1) Der Erzeuger des Charakteres betrachtet es als einen Fehler, dass er ihm den Kuss geschenkt hat - und er macht daraus auch kein Geheimnis. Der Charakter darf den Hintergrund Mentor nicht wählen; außerdem kann es passieren, dass sein Erzeuger oder dessen Verbündete ihm von Zeit zu Zeit Probleme machen.


Berüchtigter Erzeuger (3) Der Erzeuger des Charakters war in der Camarilla nicht sehr gut gelitten. Er beginnt das Spiel mit einem Statuspunkt weniger und verliert das Anrecht auf automatische Re-Tests bei gesellschaftlichen Challenges.


Pazifist (3) Der Charakter hat sich der Gewaltlosigkeit verschrieben oder hat zumindest Probleme damit, von sich aus gewalttätig zu werden. Will er eine körperliche Konfrontation beginnen, muss er dafür einen Willenskraftpunkt ausgeben und hat den ganzen restlichen Abend mit Schuldgefühlen zu kämpfen, die ihm zwei Malusattribute auf alle Challenges einbringen.


Gejagt (4) Der Charakter steht auf der Abschussliste eines sterblichen Jägers - einer von der kompetenten Sorte. Er muss ständig damit rechnen, dass dieser Gegner ihm das Unleben schwer macht.


Sektenmitglied auf Probe (4) Der Charakter ist ein Überläufer, der erst kürzlich von einer anderen Sekte - wahrscheinlich dem Sabbat - zur Camarilla gestoßen ist. In Situationen, in denen die Loyalität des Charakters in Frage gestellt werden könnte (und das sind so einige), wird er unabhängig von seinem eigentlichen Status so behandelt, als hätte er Status 1.


Schwäche Gefallen (1, 3, 5 Punkte) Ein anderes Camarilla-Mitglied außerhalb der Domäne hat einen Gefallen bei euch gut. Dieser Gefallen wird bei der SL notiert und von dieser bei Bedarf eingefordert.
Einteilung:
1 Punkt: kleiner Gefallen
3 Punkte: Blutschuld
5 Punkte: Lebensschuld


Übernatürliche Schwächen


Kein Spiegelbild (1) Der Charakter hat eines der klassischen Probleme des Vampirs aus der Legende - er spiegelt sich nicht in reflektierenden Flächen. Das kann unter Umständen zu Problemen mit der Maskerade führen (meidet Schaufenster). Lasombra dürfen diese Schwäche nicht wählen, weil sie dieses Problem bereits haben.


Abgestoßen durch Knoblauch (1) Noch ein klassisches Vampirproblem, das für den Charakter tatsächlich der Wahrheit entspricht - er kann sich Knoblauch nicht auf weniger als drei Meter nähern, es sei denn, er gibt einen Willenskraftpunkt aus. Für jeweils 10 Minuten, die der Charakter sich in solcher Nähe zu Knoblauch aufhalten will, wird ein weiterer Willenskraftpunkt fällig.


Abstoßend für Tiere (1) Der Charakter wirkt auf Tiere noch abstoßender als die meisten Vampire. Er hat drei Malusattribute für sämtliche Interaktionen mit Tieren (inklusive der meisten Anwendungen der Disziplin Tierhaftigkeit). Tiere erhalten im Kampf gegen den Charakter ein Bonusattribut.


Mal des Unheiligen (2) Der Charakter ist ein Leuchtfeuer des Bösen (unabhängig von seiner wahren Persönlichkeit). Jeder Sterbliche mit Wahrem Glauben erkennt den Charakter sofort als etwas Unnatürliches. Außerdem kann er Gebiete mit einem Glaubenswert (geweihter Boden) nicht betreten.


Gebunden (2) Der Charakter steht zu einem anderen Charakter in einem Blutsband.


Todessicht (2) Der Charakter sieht alles durch einen Schleier des Todes - unbelebte Gegenstände wirken halb verfallen, Sterbliche sehen aus wie wandelnde Leichen, Vampire wirken wie Zombies oder Skelette. Er erhält jeweils -1 auf seine gesellschaftlichen und geistigen Attribute, auch für den Einsatz von Disziplinen. Vor- oder Nachteile, die mit äußerer
Erscheinung zu tun haben, gelten gegenüber diesem Charakter nicht - was tot aussieht, sieht tot aus, fertig.


Unheimliche Präsenz (2) Der Charakter strahlt eine selbst für Sterbliche wahrnehmbare Aura des Seltsamen aus. Er erhält zwei Malusattribute für gesellschaftliche Interaktion mit Sterblichen. Eventuell könnten Sterbliche auch auf den Gedanken kommen, dass da etwas nicht stimmt.


Herr der Fliegen (2) Der Charakter zieht auf geradezu magische Art Fliegen und andere Insekten an. Er erhält -1 auf seine gesellschaftlichen Attribute sowie -1 auf Heimlichkeit.


Magieanfälligkeit (2) Der Charakter ist besonders empfindlich gegen Magie. Er erhält zwei Malusattribute bei jedem Versuch, sich gegen Magie zu wehren.


Von Geistern gejagt (3) Ähnlich wie die Schwäche Gejagt, aber mit dem Unterschied, dass der Jäger nicht mehr unter den Lebenden (oder Untoten) weilt.


Schmerzhafter Biss (4) Der Biss des Charakters verursacht nicht die übliche Ekstase - ganz im Gegenteil, er ist viel schmerzhafter, als er eigentlich sein dürfte. Diese Schwäche macht jede konventionelle Jagd zu einem Bruch der Maskerade. Er muss nach jeder Jagd der SL mitgeteilt werden. Der Hintergrund Herde steht einem Charakter mit dieser Schwäche nicht zur Verfügung. Da Giovanni dieses Problem bereits haben, steht ihnen diese Schwäche nicht offen.


Abgestoßen von Kreuzen (4) Der Charakter wird von Kreuzen (gekreuzte Stöcke o.Ä. zählen nicht) massiv abgestoßen. Um nicht sofort zu flüchten, wenn er mit einem Kreuz konfrontiert wird, muss er einen Willenskraftpunkt ausgeben; ein weiterer Punkt wird für jede Stunde fällig, die er in der Nähe eines Kreuzes bleiben will. Die direkte Berührung eines Kreuzes auf blanker Haut verursacht eine Stufe schwer heilbaren Schaden, der nicht von Seelenstärke beeinflusst wird.


Lichtanfällig (4) Der Charakter hat ein noch schwerwiegenderes Problem mit hellem Licht als die meisten Vampire. Er muss immer eine Sonnenbrille tragen, weil schon normales Licht in den Augen schmerzt. Direktes Mondlicht verursacht pro 10 Minuten eine Stufe schwer heilbaren Schaden. Diese Schwäche ist nicht von Jüngern des Set wählbar, die bereits ein sehr ähnliches Problem haben.


Unfruchtbares Blut (5) Das Blut des Charakters ist nicht dazu in der Lage, Nachkommen oder Ghule zu erzeugen. Jeder Versuch des Charakters, ein Kind zu zeugen, wird zum Tod des Sterblichen führen; der Versuch, Ghule zu erschaffen, bringt normal blutsgebundene Sterbliche hervor.


Vierzehnte Generation (6) Der Charakter gehört zu den dünnblütigen Kainskindern der vierzehnten Generation. Von den zehn Blutpunkten, die er im Körper trägt, gelten zwei als sterbliches Blut, mit dem keinerlei vampirische Kräfte benutzt werden können. Diese Schwäche beinhaltet automatisch die Schwäche Dünnblütig. Außerdem ist der Charakter mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Caitiff, weil sein Blut schlicht zu schwach ist, um Clansmerkmale zu tragen.


Clanspezifische Schwächen


Ungebrochen (3) Assamit Der Blutfluch der Tremere ist immer noch aktiv. Aus welchem Grund auch immer wurde der Fluch nicht von dir genommenen als der Clan von ihm befreit wurde. Jeder Blutpunkt nicht assamitischer kainitscher Vitae fügt dir einen Punkt aggravaten Schaden zu; hiergegen hilft keine Seelenstärke. Jeder solche BP gelangt ansonsten normal zum Blutvorrat.


Stigmata (Malkavianer) (2 oder 4) Man muss einen zusätzlichen Blutpunkt pro Abend ausgeben. Dieser Blutpunkt wird unwillentlich ausgeschieden und tritt über den Abend verteilt aus. Bei zwei Punkten tritt das Blut relativ unauffällig aus, es sickert an zufälligen Stellen durch die Haut, aber Vampire können es riechen. Sollte es sichtbar werden, erleidet man einen Malus von eins auf soziale Proben und es besteht ein potenzieller Maskeradebruch. Bei vier Punkten tritt das Blut zwingend an einer auffälligen Stelle, zum Beispiel den Augen, aus und ist ein zwingender Maskeradebruch, wenn man ihn nicht vertuscht.


Verwesend (4) Nosferatu Der mystische Prozess, der den Körper eines Vampirs an der Verwesung hindert, greift bei diesem Charakter nicht richtig. Jedesmal, wenn der Charakter Schaden nimmt, muss er einen Test gegen die 7 machen. Verliert er diesen Test, gilt der Schaden als schwer heilbar. Außerdem bringt dieser Verwesungsprozess die entsprechenden Gerüche mit sich - der Charakter sieht aus und riecht wie ein Zombie.


Künstlerisch unbegabt (2) Toreador Der Toreador hat eine für seinen Clan entsetzliche Schwäche - er ist künstlerisch etwa so begabt wie eine Eisenstange. Er darf niemals die Fähigkeit Künstlertalent erwerben und wird im Umgang mit anderen Toreador behandelt, als hätte er einen Statuspunkt weniger.


Gebunden an den Rat (3) Tremere Der Charakter hat sich irgendwann einen derartig üblen Schnitzer geleistet, dass er an den Rat der Sieben blutsgebunden wurde. Zusätzlich zum Clansnachteil muss er einen Willenskraftpunkt ausgeben, wenn er gegen die Interessen des Clans handeln will. Er wird wahrscheinlich bei jedem Befehl eines ranghöheren Tremere springen.


Thaumaturgisch unfähig (5) Tremere Der Charakter begreift dieses ganze Magiezeug nicht. Alle Tests für Thaumaturgie sind um 1 erschwert, und jeder Effekt hat einen um fünf Minuten erhöhten Zeitaufwand (wodurch Thaumaturgie in Kampfsituationen effektiv nutzlos wird). Außerdem ist man mit diesem Nachteil unter den Tremere ein Ausgestoßener.







Vorzüge:



Physische Vorzüge


Geschärfte Sinne (1) Einer der Sinne des Charakters ist besser ausgeprägt als üblich. Er erhält zwei Bonusattribute bei allen Challenges, die mit diesem Sinn zu tun haben.


Beidhändig (1) Der Charakter ist im Umgang mit beiden Händen gleich gut geübt. Für ihn entfällt der Malus für den Gebrauch der falschen Hand.


Rohling (1) Der Charakter hat - ob berechtigt oder nicht - das äußere Erscheinungsbild eines Schlägers. Er erhält ein Bonusattribut auf alle Versuche, jemanden einzuschüchtern.


Katzenhaftes Gleichgewicht (1) Der Charakter bewegt sich mit geradezu pantherhafter Agilität. Er erhält zwei Bonusattribute auf alle Challenges, die mit Gleichgewicht zu tun haben.


Essen & Trinken (1) Im Gegensatz zu den meisten Kainskindern hat der Charakter auch nach dem Kuss die Fähigkeit behalten, menschliche Speisen und Getränke zu sich zu nehmen - eventuell hat er sogar noch Geschmacksempfindungen. Dieser Vorzug ist ausgesprochen nützlich, um die Maskerade zu wahren; allerdings betrachten Vampire es generell als widerwärtig, menschliches Essen zu sich zu nehmen (so, als ob ein Mensch Hundefutter isst). Außerdem muss der Vampir das Essen spätestens eine Stunde nach Verzehr wieder erbrechen - der Vorzug verleiht ihm nicht die Fähigkeit, menschliche Speisen zu verdauen.


Vertrauenswürdig (1) Der Charakter wirkt ausgesprochen vertrauenswürdig (wahrscheinlich zu Unrecht). Er erhält ein Bonusattribut auf sämtliche gesellschaftlichen Challenges, bei denen das von Vorteil ist (Belabern, Empathie, Verführen usw.). Dieser Vorzug hat keinerlei Effekt auf den Einsatz von Disziplinen.


Eingestimmter Geschmack (1) Der Charakter hat einen ungewöhnlichen Sinn für den Geschmack von Blut. Wenn er Blut schmeckt, kann er automatisch bestimmen, ob es Vampirblut ist, und wenn ja, von welcher Generation.


Vorzug Blindkampf (1 oder 3) In der 1-Punkte Variante halbiert der Vorzug die Attributsmali bei Kampfproben im Dämmerlicht und bei absoluter Dunkelheit. Bei der 3-Punkte Variante existieren keine Mali bei Kampf im Dämmerlicht; Die Attributsmali bei Kampfproben bei absoluter Dunkelheit betragen zwei und die zusätzliche Karte für den Verteidiger entfällt.


Frühaufsteher (2) Der Charakter wird früher wach als andere Vampire. Ihm steht vor Spielbeginn eine Stunde Zeit zur Verfügung, um Rituale durchzuführen o.Ä.


Rosiger Teint (2) Der Charakter hat im Gegensatz zu den meisten anderen Vampiren noch die
Gesichtsfärbung eines lebenden Menschen. Er fühlt sich nur leicht kühl an (im Gegensatz zur Todeskälte der meisten Vampire), und eventuell ist sogar ein ganz schwacher Pulsschlag feststellbar. Der Charakter braucht einen Blutpunkt weniger, um menschlich zu erscheinen. Da dieser Vorzug immer aktiv ist, kann es passieren, dass der Charakter von anderen Vampiren für einen Menschen gehalten wird.


Drogenimmunität (2) Der Charakter hat selbst für einen Untoten einen seltsamen Metabolismus. Drogen jedweder Art haben keinerlei Effekt auf ihn, weder positiv noch negativ; insbesondere kann er nicht von ihnen abhängig werden. Blut zählt im Sinne dieses Vorzugs nicht als Droge.


Draufgänger (3) Der Charakter leistet sein Bestes in Gefahrensituationen. Jeder körperliche Challenge mit einer Schwierigkeit von mindestens 7 erhält ein Bonusattribut, ebenso jeder Kampf-Challenge, wenn der Charakter in Unterzahl kämpfen muss.


Effziente Verdauung (3) Der Charakter verarbeitet Blut deutlich besser als die meisten Vampire. Für jeweils zwei volle Blutpunkte, die der Charakter aufnimmt, erhält er einen weiteren Blutpunkt dazu.


Herz am falschen Fleck (3) Beim Kuss hat sich in der inneren Anatomie des Charakters einiges verschoben - sein Herz sitzt nicht da, wo es eigentlich hingehört. Der Spieler muss festlegen, an welche Stelle sein Herz gewandert ist: auf die rechte Brustseite, den Solarplexus oder in die Bauchhöhle. Einmal festgelegt, wird das Herz sich nicht wieder verschieben.


Riesenwuchs (3) Der Charakter ist sehr groß und/oder sehr massiv gebaut. Er erhält eine zusätzliche Gesundheitsstufe Verletzt. Dieser Vorzug sollte nur von Spielern gewählt werden, die auch im wahren Leben entsprechend aussehen.



Mentale Vorzüge


Kanalkunde (0) Der Charakter kennt sich in den Katakomben der Stadt aus. Er muss den normalerweise fälligen Challenge, ob er sich in den Kanälen verirrt, nicht ablegen. Nosferatu erhalten diesen Vorzug automatisch; andere Charaktere dürfen ihn nicht zu Spielbeginn wühlen, sondern müssen ihn im Spiel von einem Nosferatu erlernen.


Kalte Logik (1) Der Charakter hat seine Gefühle besser unter Kontrolle als die meisten anderen Vampire. Er erhält ein Bonusattribut bei der Verteidigung gegen jeglichen Versuch, seine Gefühle zu beeinflussen (Einschüchtern, Präsenz etc.). Direkte geistige Kontrollversuche (wie durch Beherrschung) sind davon nicht betroffen.


Konzentration (1) Der Charakter lässt sich nicht durch äußere Störungen von dem ablenken, was er gerade tut. Er erhält gegen jeden entsprechenden Versuch einen freien Re-Test.


Einfühlungsvermögen (1) Der Charakter hat sich ein für einen Vampir ungewöhnliches Maß an Empathie bewahrt. Er erhält zwei Bonusattribute beim Lesen von Auren sowie bei Versuchen, Geistesstörungen zu behandeln.


Künstlerisch begabt (1) Der Charakter ist ein wahrer Künstler - oder hat zumindest die Begabung, einer zu werden. Nur mit diesem Vorzug ist es möglich (in Verbindung mit Künstlertalent 5), Kunstwerke der Stufe 3 zu erschaffen.


Willensstark (1) Der Charakter ist außerordentlich willensstark. Das Maximum seiner Willenskraft ist um zwei Punkte höher (also Mut*2 plus 2).


Ehrenkodex (2) Der Charakter folgt einem strikten Verhaltenskodex, der in Absprache mit der SL festgelegt werden muss. Er erhält einen freien Re-Test zur Verteidigung, wenn jemand versucht, ihn zu zwingen, gegen diesen Kodex zu verstoßen.


Fotografisches Gedächtnis (1) Der Charakter hat das berühmte Elefantengedächtnis. Wenn er sich entsprechend lange mit einem Text beschäftigt (etwa 10 Sekunden pro A4-Seite), darf der Spieler sich den Inhalt dieses Textes notieren. Jeder Einsatz dieses Vorzuges muss bei der SL gemeldet werden.


Leichter Schlaf (2) Der Tagschlaf des Charakters ist nicht so tief wie der anderer Vampire. Er erhält keinerlei Abzüge für niedrige Menschlichkeit, wenn er tagsüber aufgestört wird. Natürlich ist dieser Vorzug nicht mit der Schwäche Tiefer Schlaf kombinierbar.


Sprachgefühl (2) Der Charakter ist ein Linguistik-Genie. Er erhält auf jeder Stufe der Fertigkeit Sprachen doppelt so viele Sprachen wie angegeben (2/4/8/16/32 Sprachen).


Ruhiges Gemüt (3) Das Tier des Charakters ist nicht so aktiv wie das anderer Vampire. Er erhält einen Bonus von +1 auf alle Tests auf Selbstbeherrschung. Aufgrund ihres leichten Problems mit ihrer Selbstbeherrschung dürfen Brujah diesen Vorzug nicht wählen.


Eiserner Wille (3) Der Charakter hat deutlich stärkere geistige Verteidigungen als üblich. Er erhält drei Bonusattribute, wenn er sich gegen Beherrschung, Irrsinn oder vergleichbare gedankenbeeinflussende Magie zur Wehr setzt (nicht gegen gefühlsbeeinflussende Kräfte wie Präsenz). Setzt der Charakter einen Willenskraftpunkt ein, um einen Zei Karten gegen
Beherrschung zu ziehen, und gewinnt den Test, ist er danach für fünf Minuten gegen Beherrschung immun.


Mitfühlend (4) Der Charakter ist besser darin, seinem Herzen zu folgen, als die meisten anderen Vampire. Wenn ihm ein Test auf Gewissen (nicht Überzeugung!) misslingt, darf er einen Punkt Willenskraft ausgeben und den Test mit einer um 1 erhöhten Schwierigkeit wiederholen. Das Ergebnis dieses zweiten Tests gilt auf jeden Fall.


Optimist (4) Der Charakter hat sich trotz allem eine Zuversicht bewahrt, die unter Kainskindern selten vorkommt, was seine Entschlossenheit stärkt. Er regeneriert
zu Beginn jedes Abends einen Willenskraftpunkt mehr - im Normalfall also zwei Punkte anstatt
einen.


Soziale Vorzüge


Geborener Anführer (1) Der Charakter ist sehr gut darin, andere zu führen und zu koordinieren. Er erhält zwei Bonusattribute bei gesellschaftlichen Challenges, die mit Menschenführung zu tun haben, sowie für sämtliche Anwendungen der Disziplin Präsenz. Um diesen Vorzug wählen zu dürfen, muss der Charakter mindestens sechs soziale Attribute haben.


Zusätzlicher Status Siehe Dunkles Geheimnis.


Bezaubernde Stimme (2) Der Charakter hat - unabhängig von seinem äußeren Erscheinungsbild - eine absolut betörende Stimme. Er erhält zwei Bonusattribute auf alle gesellschaftlichen Challenges, bei denen die Stimme eine Rolle spielt (entsprechende Künstlertalente, Belabern etc.).


Heiligkeit (2) Der Charakter strahlt eine Aura der Unschuld und Heiligkeit aus (die vermutlich nicht viel mit seiner echten Persönlichkeit zu tun hat). Er erhält zwei Bonusattribute für alle gesellschaftlichen Challenges, die nicht aggressiver Natur sind.


Angesehener Erzeuger (2) Der Erzeuger des Charakters war eine angesehene Persönlichkeit in der Camarilla. Er beginnt das Spiel mit einem zusätzlichen Statuspunkt.


Gute Connections (2 )
Der Charakter hat das Potential dafür viele Connctions zu haben. Er darf die jeden Punkt Kontakte für zwei Gebiete definieren. Die Gebiete müssen bei Erwerb ausgewählt werden.


Ancilla (4) Man beginnt das Spiel als Ancilla. Dieser Vorteil kann nur bei Charaktererschaffung gekauft werden und bedarf der Zustimmung der SL.


Vorzug Gefallen (1, 3, 5, +0, +1, +2)
Ein anderes Camarilla-Mitglied schuldet euch etwas. Dieser Gefallen kann bei der SL eingefordert werden und diese wird dann sehen wie sie ihn erfüllen kann.
Einteilung:
1 Punkt: kleiner Gefallen
3 Punkte: Blutschuld
5 Punkte: Lebensschuld
+0: von einem Neugeboreren
+1: von einem Ancilla
+2: von einem Ahnen


Übernatürliche Vorzüge


Lebhafte Aura (1) Der Charakter hat eine für einen Vampir ungewöhnlich farbkräftige Aura. Jeder Versuch, anhand seiner Aura festzustellen, was für ein Wesen er ist, wird ihn als Menschen erkennen.


Harmlos für Tiere (1) Im Gegensatz zu den meisten Kainskindern löst der Charakter bei Tieren nicht automatisch eine Kampf-oder-Flucht-Reaktion aus. Dieser Vorzug ist nicht mit der Schwäche Abstoßend für Tiere kombinierbar.


Heilende Berührung (1) Der Charakter kann von ihm selbst verursachte Bisswunden heilen, indem er sie einfach berührt - er muss nicht darüber lecken.


Makellose Aura (1) In der Aura des Charakters zeigt sich keinerlei Andeutung von Wahnsinn - selbst im schlimmsten Wahn, ja sogar in Raserei oder Rötschreck, bleibt die Aura absolut unbewegt. Es ist nicht möglich, bei diesem Charakter mittels Auspex festzustellen, ob er in Raserei oder verwirrt ist oder ob gerade eine Geistesstörung aktiv ist.


Magieresistenz (2) Der Charakter ist ausgesprochen widerstandsfähig gegen Magie jeder Art. Er erhält zwei Bonusattribute, wenn jemand versucht, mit Thaumaturgie, Nekromantie oder sonstigen magischen Fähigkeiten auf ihn einzuwirken. Dieser Vorzug ist nicht mit der Schwäche Magieanfällig kombinierbar. Ein Charakter mit diesem Vorzug kann niemals magische Disziplinen wie Thaumaturgie oder Nekromantie erlernen.


Medium (2) Der Charakter hört tote Menschen - also Geister -, und diese hören ihn. Er kann mit Todesalben sprechen, ohne entsprechende Disziplinen einzusetzen. Das ist nicht immer ein Vorteil, denn Todesalben finden Wesen in der Welt der Lebenden, die sie hören können, ausgesprochen faszinierend und fordern auch schon mal Dinge von solchen Medien.


Geistermentor (2) Ein befreundeter Geist (Verwandter, alter Freund o.Ä.) begleitet den Charakter. Er kann dem Charakter Gefallen tun, wird dafür jedoch stets eine Gegenleistung verlangen (SLEntscheid).


Immun gegen Blutsbande (3) Der Charakter ist immun gegen jegliche Blutsbande, auch gegen das Vinculum des Sabbat. Dieser Vorzug darf von Tremere nicht gewählt werden.


Wahre Liebe (3) Der Charakter hat etwas höchst Seltenes gefunden - eine wahre Liebe. Diese wahre Liebe ist ein anderer Spielercharakter (das Ganze muss mit diesem Spieler natürlich abgesprochen sein und auch ausgespielt werden). Ihm steht pro Spielabend ein zusätzlicher Punkt Willenskraft zur Verfügung, auch über seinen Maximalwert in Willenskraft hinaus.


Glück (4) Der Charakter ist schlicht und ergreifend ein Glückskind. Er hat pro Spielabend drei freie Retests, die er nach Belieben verwenden darf. Allerdings muss er sich auch bei diesen Re-Tests an die Regel halten, dass man pro Challenge und Quelle nur einen Retest benutzen darf.


Starke Generation (4) Dieser Vorzug steht nur Charakteren offen, die den Hintergrund Generation auf 5 haben. Die Generation des Charakters wird nochmals um 1 reduziert (auf 7). Wie schon der Hintergrund auf Stufe 5 ist auch dieser Vorzug SLgenehmigungspflichtig!


Rückkopplung (+5) Das Blut des Charakters löst eine merkwürdige Art von Rückkopplung aus,
wenn man ihn ins Blutsband zwingt. Jeder, der den Charakter ins Blutsband zwingt, wird mit gleicher
Stärke an ihn gebunden. Dieser Vorzug ist NICHT mit dem Vorzug Immun gegen Blutsbande kombinierbar!


Clanspezifische Vorzüge


Andere Kaste Krieger (Assamit) (1) Die Standardkaste für Spielercharaktere ist der Vesyr. Möchte man einer anderen Kaste (Krieger) angehören, muss man diesen Vorteil kaufen UND es mit der Spielleitung abklären. Spielercharaktere aus anderen Assamitenkasten haben einen ähnlichen Stellenwert, wie nicht-Camarilla Clans und sind sehr beschränkt.
Krieger: Startdisziplinen – Geschwindigkeit, Verdunkelung, Quietus – Nachteil: Dauerhafte Diableriestreifen


Andere Kaste Hexer (Assamit) (3) Die Hexer der Assamiten sind die mit Abstand kleinste und mysteriöseste Kaste. Der Kauf dieses Vorteils muss mit der SL abgesprochen werden. Es gilt das gleiche wie für den Krieger oben.
Hexer: Startdisziplinen - Auspex, Quietus, Thaumaturgie (Dur-An-Ki)


Mitfühlend (Brujah) (4)
Bei jedem Gewissenstest darf man eine zusätzliche Karte ziehen


Zweischneidige Merkmale (3) Gangrel Der Charakter kann, wenn er in Raserei fällt, Tiermerkmale erhalten, die nicht ausschließlich negativer Natur sind. Das reicht von Froschaugen über Panzerung bis hin zu Krallen. Alle diese Merkmale haben gemeinsam, dass sie nur extrem schwer zu tarnen sind - effektiv wird man mit einem solchen Merkmal (von mehreren gar nicht zu reden) zu einem Maskeradebruch auf zwei Beinen. Die Abzüge auf soziale Attribute, die Tiermerkmale mit sich bringen, sind auch bei zweischneidigen Merkmalen voll in Kraft.


Veränderter Gestaltwandel (je Gestalt 1) GangrelDer Gangrel kann für die Kraft Tiergestalt andere Gestalten wählen als Wolf und Fledermaus. Die alternativen Gestalten sind mit der SL abzusprechen und sollten als Kampf- beziehungsweise Fluchtgestalt Sinn ergeben.


Gütiges Blut (1) Malkavianer Der Fluch Malkavs ist im Blut dieses Charakters ein ganz klein wenig schwächer. Ghule, die der Charakter erschafft, erleiden durch sein Blut keine Geistesstörungen. Auf vom Charakter gezeugte Kinder hat dieser Vorzug keinerlei Effekt.


Orakel (3) Malkavianer Der Malkavianer entspricht dem alten Bild seines Clan - der wahnsinnige Seher. Er erhält pro Spielabend einen freien Re-Test, weil er die entsprechende Situation bereits in einer Vision gesehen hat. Außerdem kann es (nach Ermessen der SL) passieren, dass der Charakter weitere Visionen erhält.


Echsenhaft (1)Nosferatu Der Nosferatu ist dazu
in der Lage, sich willentlich seiner Gliedmaßen zu entledigen, um beispielsweise aus einem Griff zu entkommen- der Arm oder das Bein fällt einfach ab. Um ein so verlorenes Gliedmaß nachwachsen zu lassen, muss der Nosferatu zwei Blutpunkte ausgeben.


Brutteich (1) Nosferatu Der Charakter hat einen Brutteich für eine bestimmte Art von Tierghulen zur Verfügung. Ghule, die aus einem solchen Teich stammen, sind intelligenter als normale Tierghule und können Befehle in menschlicher Sprache verstehen. Dieser Vorzug kann mehrmals gewählt werden, um auf mehrere verschiedene Tierarten zugreifen zu können.


Fauliges Blut (1) Nosferatu Das Blut des Charakters schmeckt absolut widerwärtig. Um von ihm Blut zu trinken, muss der Trinkende einen Willenskraftpunkt ausgeben (das gilt sogar für Trinkende, die unter Beherrschung stehen). Sollte jemand so verrückt sein, den Nosferatu diablerieren zu wollen, werden dafür drei Willenskraftpunkte fällig.


Klaffendes Maul (1)Nosferatu Der Charakter
kann im Wortsinne von Ohr zu Ohr grinsen. Er kann pro Spielrunde einen zusätzlichen Blutpunkt abzapfen.


Lederhaut (1) Nosferatu Die Haut des Nosferatu ist zäh und hart wie Leder. Er erhält zur Verteidigung im Kampf zwei Bonusattribute, die sich nicht mit Bonusattributen aus Waffen kombinieren lassen.


Fangzähne (2) Nosferatu Der Charakter hat Fangzähne, gegen die die der meisten anderen Vampire süß und niedlich aussehen. Er erhält verursacht einen weiteren Schaden bei Bissangriffen.


Schleimig (2) Nosferatu Die Haut des Charakters sondert glitschigen Schleim ab. Er erhält +2 auf alle Tests, um Griffen zu entkommen (oder gar nicht erst hineinzugeraten) und hat eine Stufe Panzerung gegen Feuerschaden. Diese Panzerung regeneriert sich zu Beginn jedes Abends - am Abend ist sie weg, wenn sie einmal benötigt wurde.


Erweiterte Verdunklung (3) Nosferatu Der Nosferatu kann mit seiner Verdunklung sogar Kameras und ähnliche Geräte täuschen. Die Verdunklungskraft Maske der Tausend Gesichter des Charakters wirkt auch gegen technische Gerätschaften.


Sympathisch hässlich (5) Nosferatu Das Gesicht des Charakters geht bei schlechtem Licht als das eines hässlichen Menschen durch. Wenn der Charakter sich Mühe gibt, seine sonstige Hässlichkeit angemessen zu tarnen, löst er nicht automatisch Maskenschaden aus, wenn er sich unverdunkelt unter Menschen wagt.


Anderer Primärpfad (1 oder 3) Tremere Der Charakter darf mit einem anderen thaumaturgischen Primärpfad als dem Pfad des Blutes beginnen. Für einen Punkt darf er seinen Primärpfad aus den Pfaden des Feuers, der Herbeirufung oder der Bewegung durch den Geist wählen; für 3 Punkte darf es auch ein seltenerer Pfad sein. Dieser Vorzug muss in jedem Fall mit der SL abgesprochen und sinnvoll erklärt werden.


Paragon (Ventrue) (4) Man erhält einen freien zusätzlichen Punkt auf einen beliebigen Hintergrund (außer Ressourcen). Dieser Punkt zählt nicht zum Maximum, wodurch auch ein Hintergrund über fünf steigen kann.

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