Was man bei Konzeptkritischen Tremere-Pfaden natürlich tun könnte, wäre diesen einen Pfad um den der Charakter drumrum gebaut ist einfach als Alternative oder Ergänzung zur Bluthexerei zu nehmen. Man könnte es sogar dem Spieler explizit freistellen, ob er seinen Pfad als V5 Diszi portiert haben möchte oder damit Bluthexerei 'dazu' haben mag und wir können einfach gemeinsam besprechen wie wir das haben möchten.
Ich persönlich finde den Zusammenguss aus Quietus und Pfad des Blutes eigentlich ganz schön, weil zum einen die Tremere ja nicht die einzigen Thauma-Poweruser waren und zum anderen das System dadurch entschlackt wird und nicht daherkommt als würde man versucht haben Mage: The Ascension in Vampire zu übersetzen. Für die Konzepte die davon abhängen kann man ja immer noch eine Ausnahme machen, wir haben jetzt nicht dutzende Spieler die davon direkt betroffen sind und so lange alle damit klarkommen, dürfte es eigentlich keine Probleme geben.
Das gleiche gilt selbstverständlich für den Konzeptschutz anderer Clans. Wenn es z.B. eine unbedingte Abhängigkeit gibt, die eine Spielmechanik von V20 erfordert die so in der V5 nicht mehr existiert, können wir immer noch anpassen. Ich habe vor kurzem ein wenig mit hybriden Systemen aus beiden experimentiert (es hat mich in dem konkreten Fall gereizt Dark Ages V20 mit Hungermechanik zu betreiben) und bin eigentlich sehr zuversichtlich, daß wir nichts kaputtmachen [i]müssen[/i] was wir nicht kaputtmachen [i]wollen[/i]. Also, ever. :)
Der Anwender bekommt durch die subtile Beeinflussung der Schatten in seiner Umgebung, mit der er seine Anwesenheit verbergen oder bedrohlicher wirken kann, 2 Bonuswürfel auf Heimlichkeits- und Einschüchterungswürfe (gegen Sterbliche) Kosten: Keine Dauer: Passiv Wurf: Keiner erforderlich
Augen des Vergessens (Level 1)
Der Vampir kann seine Augen schließen und wenn er sie wieder öffnet, ist seine Iris vollkommen Schwarz. Er kann nun klar in völliger Finsternis sehen und würde auch Geister die ihre Anwesenheit nicht verbergen damit erkennen können. Kosten: Keine Dauer: 1 Szene Wurf: Keiner erforderlich
Beschwörung des Schattens (Level 2)
Oblivion ist stark, aber könnte einfach abgewürgt werden durch das simple fehlen nötiger Schatten. Mit dieser Kraft, zieht der Anwender einen übernatürlichen Schatten aus seinem Innern, ganz egal was die Lichtverhältnisse hergeben. Aus ihm lassen sich dann andere Kräfte manifestieren. Der Schatten imitiert für Gewöhnlich den Vampir, kann aber auch verdreht oder gar monströs ausfallen, je nach Temprament und Stimmung des Nutzers. Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: 1 Szene Wurf: Keiner erforderlich
Arme von Ahriman (Level 2)
Der Vampir kann auf Sichtweite Tentakel aus Schatten beschwören, die nach einem Ziel greifen und es festhalten können. Mit ihnen kann der Anwender sein Ziel angreifen und entweder stumpfe Hiebe ausführen oder versuchen zu packen. Im Fall von Hieben, nutzen die Tentakel Geistesschärfe + Oblivion des Beschwörers zum Angriff und fügen oberflächlichen Schaden zu, allerdings verstärkt durch den halben Stärke-Wert ihres Herrn. Sie können auf die Länge von Oblivion in Metern x 2 verlängert werden, sind aber als Schatten dazu verdammt sich am Boden entlang zu bewegen, nicht in der Luft. Sie haben drei Gesundheitsstufen und können nur von starkem direktem Licht beschädigt werden. Ein festgehaltenes Opfer kann versuchen sich aus ihnen zu befreien mit einem Wurf auf Entschlossenheit + Gelassenheit, wobei er mehr Erfolge erzielen muss als der Beschwörer. Voraussetzung: Stärke 2
Quelle: Chicago by Night V5 Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: 1 Szene oder bis beendet oder zerstört Wurf: Geistesschärfe + Oblivion
Blick aus den Schatten (Level 3)
Ein Vampir kann mit dieser Kraft seine Sinne in den Schatten auf Sichtweite projizieren, von wo aus er hören und sehen könnte, als würde er sich in den eben diesem Schatten verstecken. Der Anwender nimmt die Umgebung so wahr, als würde er durch ein Loch oder auf einen Bildschirm schauen und kann nur durch übernatürliche Wege entdeckt werden. Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: bis zu 1 Szene Wurf: keiner Erforderlich
Berührung des Vergessens (Level 3)
Der Anwender dieser Kraft kanalisiert sie durch seine Vitae. Sobald er mit dem Opfer physischen Kontakt hat, fließt das Element der Vergänglichkeit wie ein Stromfluss in den Körper des Ziels und lässt das anvisierte Areal körperlich verdorren. Knochen werden spröde, Gelenke abgeschliffen, Muskeln verkürzt, Sehnen gerissen. Die häufigste Anwendung ist das verstümmeln eines Körperteils, das blenden von Augen oder das rauben der Stimme. Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: 1 Runde Wurf: Nach dem Hungerwurf folgt ein Wurf auf Körperkraft + Handgemenge, bei dem das Opfer zwei Stufen schweren Schaden bekommt und eine dauerhafte Verkrüppelung erleidet.
Stygischer Schleier (Level 4)
Diese schreckliche Kraft erlaubt es dem Anwender pure Finsternis aus dem Schatten in der Umgebung auszuspeien. Ein größeres Areal (Radius Oblivion des Anwenders in Metern, im Sichtbereich des Nutzers) wird in Finsternis getaucht, so dunkel wie eine mondlose Nacht. Über alle Oberflächen kriecht der Schatten, verschlingt alles was er umgibt, man sieht und hört nichts mehr wenn man sich in dem Einflussbereich befindet, alles ist nur noch gedämpft und Sterbliche beginnen an der Finsternis zu ersticken. Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: 1 Runde zum Konzentrieren, danach 1 Szene Wurf: Keiner erforderlich (Opfer bekommen 3 Würfel Abzug von allen Pools und Sterbliche 1 Stufe oberflächlichen Schaden pro Runde)
Schattenschritt (Level 5)
Wenn der Anwender mit dieser Kraft in einen Schatten tritt, kann er verschwinden nur um in diesem oder einem anderen Schatten etwas weiter weg wieder aufzutauchen. Es ist möglich eine Person freiwillig oder gepackt mit sich zu nehmen. Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: 1 Runde Wurf: Keiner erforderlich
Avatar der Schatten (Level 5)
Der Vampir kann sich in einen zweidimensionalen Schatten verwandeln, der über Oberflächen und durch kleinste Spalten hindurch passt und nur von Feuer und Sonnenlicht beschädigt werden kann. Sie können ihre Opfer als Schatten vollkommen überdecken, was jenen einen Abzug von 3 Würfeln auf ihre Pools gibt und wenn es sich um Sterbliche handelt, können sie dann von ihnen trinken ohne ihre Fänge nutzen zu müssen, wobei Sterbliche wie bei dem stygischen Schleier langsam ersticken. Geistige Disziplinen in dieser Form sind theoretisch noch immer einsetzbar. Kosten: 2 Hungerwürfe Dauer: 1 Runde zum Verwandeln, 1 Szene oder bis beendet Wurf: Keiner erforderlich
Die Kosten für neue Fähigkeiten, Attribute und Disziplinen ermitteln sich wie folgt:
- Attribut: Neue Stufe x 5 XP - Fähigkeit: Neue Stufe x 3 XP - Neue Spezialisierung 3 XP - Clansdisziplin: Neue Stufe x 5 XP - Clansfremde: Neue Stufe x 7 - Ritual: Stufe x 3 XP - Vorteil: 3 XP pro Punkt - Blood Potency: Neue Stufe x 10 XP
Willenskraft setzt sich automatisch zusammen und ist nicht mehr wie in ehemaligen Editionen separat steigerbar.
Einfluss kostet 7 XP pro Punkt und muss erspielt werden. Man kann diesen auch nicht um mehr als einem Punkt pro Monat steigern.
Ein Vampir kann einen Hungerwurf in kauf nehmen, um seinen Würfelpool 1 mal pro Runde zu erhöhen. Die Dimension dieser Erhöhung hängt von der Blood Potency ab.
Beispiel: Gary Gangrel will beim Kartenspiel mit Bobby Brujah schummeln und eine Karte aus seinem Ärmel zaubern. Da er weiß wie reizbar sein Gegenüber ist, beschließt er Blut einzusetzen. Gary hat eine Blood Potency von 1 und bekommt somit einen Bonuswürfel auf seine Geschick + Täuschung Probe: 3 + 2 (+ 1 Bonus durch eingesetztes Blut) = Pool von 6. Bobby ist nicht der aufmerksamste, aber er setzt auch Blut ein, um genau drauf zu achten was Gary tut, weil er ihn letzte Woche schon einmal beim Bescheißen erwischt hat. Bobby hat eine Blood Potency von 2 und kann sich ebenfalls über einen Bonuswürfel auf eine Geistesschärfe + Aufmerksamkeit Probe freuen 3 + 2 (+ 1 Bonus durch eingesetztes Blut) = Pool von 6. Beide Vampire werfen also 6 Würfel und machen natürlich ihren ganz normalen Hungerwurf.
Hungerwurf-Reroll
Hat ein Vampir erstmal die Blood Potency 1 erreicht, kann er abhängig von seinem Blood Potency Wert für bestimmte Disziplinen ausgegebenes Blut einsparen. Das gilt natürlich nur für besonders niedrige Stufen und funktioniert so, daß man seinen Hungerwurf mit zwei Würfeln macht und das bessere Ergebnis nimmt.
Beispiel: Tommy Tzimisce hat eine Blood Potency von 5. Er setzt eine Disziplinskraft ein, die auf Level 3 ist. Aufgrund seiner Blood Potency zählt das aber noch in den Bereich, wo er zwei Würfel für einen Hungerwurf rollen darf: Er wirft eine 5 und eine 7. Behalten würde er die 7, damit hat ihn dieser Einsatz seiner Kräfte nicht hungriger gemacht.
Blood Potency
Blood Potency definiert die Kraft in dem Blut des Vampirs. Es ist nicht nur die Generation, die darüber gebietet wie mächtig das Blut die Ausprägung findet, sondern eben auch dieser Wert. Ein frisch aus der Starre erwachter Vampir der 9. Gen kann bei Blood Potency 2 liegen, während ein aktiver, wacher, viel mit Blut hantierender und regelmäßig von anderem mächtigen Blut trinkender Vampir der 11. Gen bei 4 liegen kann. Je stärker das Blut, desto besser gehen ihm Disziplinen von der Hand, aber desto ausgeprägter wirken auch seine Nachteile.
Dieser Wert definiert darüber hinaus die Verbesserung bei gepumptem Blut, den oberflächlichen Schaden, den ein Vampir mit einem Hungerwurf heilen kann, den Power-Bonus für Blutskräfte, sowie die potenziell gesenkten Hungerkosten bei selbigen. Natürlich gibt es auch gewisse Folgen für die Nahrungsaufnahme, die dadurch entstehen.
Beispiel: Bobby Brujah ist ein Vampir der 12 Generation. Er ist aktiv, trinkt regelmäßig, auch gern mal stärkeres Blut und hat eine Blood Potency von 2, was für seine Gen nicht am oberen oder unteren Extrem ist - er ist gut dabei. Das ganze hat nun folgende Auswirkungen:
- Wenn Bobby sein Blut benutzt, z.B. um besonders charmant zu sein oder besonders geschickt, bekommt er aufgrund seiner Blood Potency für einen Hungerwurf 1 Würfel auf seinen Pool drauf, ob nun Charisma + Überzeugen oder Geschick + Diebstahl
- Sollte er oberflächlichen Schaden heilen wollen, kann er mit jedem eingesetzten Hungerwurf 2 Punkte heilen
- Wenn er eine Disziplin anwendet, die einen Wurf erfordert, bekommt er durch seine Blood Potency 1 Würfel auf jeden Pool der damit zusammenhängt und er darf den Hungerwurf, sollte diese Diszi was kosten, mit 2 Wüfeln machen und das bessere Ergebnis nehmen wenn die Stufe 1 ist
- Seine Bane Severity, also wie krass sich sein Clanfluch auswirkt, ist zu diesem Zeitpunkt aber nicht mehr 0. Sie ist 1 und das bedeutet für ihn als Brujah: Er bekommt einen Würfel Abzug auf seinen Pool einer Wutraserei zu widerstehen
Clansflüche
Zusätzlich zu den Zwangsstörungen in ihrem Blut haben die mitglieder eines Clans noch die typischen Eigenheiten die sie alle gemein haben, wenngleich die unterschiedlich ausgeprägt sind. Das ist direkt abhängig von der Blood Potency des betroffenen Vampirs, der Wert wie stark der Fluch ausgeprägt ist heißt Bane Severity.
Brujah Im Blut der Brujah ist kaum im Zaum gehaltener Zorn. Sie bekommen auf ihren Wurf sich zusammenzureißen und gegen die Wutraserei zu stemmen einen Abzug in Höhe ihrer Bane Severity von ihrem Pool. Der Wert kann nicht unter 1 sinken.
Gangrel Die Gangrel sind tierischer als alle anderen Clans. Bei jeder Raserei bekommen sie ein oder mehr temporäre Tiermerkmale die auch in der nächsten Nacht noch vorhanden sind. Jedes senkt ein Attribut um 1, sei es eine gespaltene Zunge, supersensibles Gehör welches ablenkt, der Geruch nach Tier oder eine Verhaltensweise als Tick. Wenn sie die Welle ihrer Raserei reiten, bekommen sie nur ein einziges dieser Merkmale, sonst hängt es von ihrer Bane Severity ab.
Malkavianer Die Kinder Malkavs haben einen verdrehten Geist, sagt man. Sie nehmen die Welt anders wahr, sagen andere. Vielleicht stimmt beides. Was aber sicher ist: Sie bekommen eine Geistesstörung oder -verschiebung, die ihnen Schwierigkeiten bereitet in Höhe ihrer Bane Severity als Abzug auf einen Attribute-Pool, also Körperlich, Gesellschaftlich oder Mental. Dabei kann es alles mögliche sein, von milden Halluzinationen bis zu verdreht wahrgenommener Geometrie, ständigem Danebengreifen an Dingen vorbei weil sie eben noch woanders waren bis zu dem vermeiden der Aussprache aller Worte, die auf ein Z enden. Egal was es genau ist, andere merken, daß mit ihnen etwas nicht stimmt, auf die eine oder andere Art.
Nosferatu Die Nosferatu zählen, als hätten sie den 2er Nachteil Abstoßend. Sie können ihr Aussehen niemals steigern und auch wenn es ihnen gelingt ihre Verformungen zu verbergen, werden sie ihren speziellen Charme nie ganz los (schließt Maske der tausend Gesichter genauso ein wie andere Disziplinen) und haben selbst da einen Abzug auf alle Würfe die damit zu tun haben in Höhe ihrer Bane Severity. Die wenigsten Nos sind ein wandelnder Maskeradebruch, die allermeisten werden als extrem entstellte, auffällig hässliche und bizarr verdrehte Menschen wahrgenommen, jedoch nicht wirklich als übernatürlich.
Toreador Der Fluch der Toreador findet in ihrem Hunger nach Schönheit ausdruck. Dieser Appetit lässt sie leiden, wenn diese Schönheit ihnen fehlt. Und auch wenn viel von der Definition von 'Schönheit' in der ästhetischen Sicht des Charakters abhängt, erhalten sie einen Abzug auf ihre Disziplinswürfe in Höhe ihrer Bane Severity.
Tremere [ Der Clanfluch der Tremere ist aus Settinggründen bei uns hier der selbe wie in der V20, da wir ohne den Fall von Wien und den sich daraus ergebenden Folgen für die Hexer spielen. Aus okkulten Gründen bietet es sich jedoch an das Blutsband an den Clan von der Bane Severity abhängig zu machen. ]
Ventrue Dieser Clan hat einen besonderen Hunger. Sie ernähren sich ausschließlich von einer bestimmten Art Beute und können mit einem Wurf auf Entschlossenheit + Aufmerksamkeit gg. 4+ Erfolge erspüren, ob der vor ihnen befindliche Mensch ihren Appetit bedienen würde. Sie müssen Willenskraft in Höhe ihrer Bane Severity ausgeben, wenn sie von etwas anderem trinken möchten ohne daß es ihnen direkt wieder hochkommt.
Lasombra Jeder, der eine Spiegelung oder eine Aufzeichnung eines Vampirs von diesem Blut sieht - egal ob live oder nicht - erkennt was sie sind. Selbst Leute ohne das Wissen um das übernatürliche werden bemerken, daß mit ihnen etwas nicht stimmt, wenngleich sie den Fehler bei der Aufnahme oder der spiegelnden Oberfläche die Schuld für die Verzerrung geben, die sie beobachten. Lasombra sind deswegen aber nicht automatisch vor technischer Aufnahme oder Überwachungsapparaten geschützt, ihre verborgene Identität profitiert also nicht davon. Hinzu kommt, daß jede Nutzung von Kommunikations-Tech - sogar ein einfacher Telefonanruf eine Probe gegen 2 + Bane Severity erfordert, weil Mikrofone ein ähnliches Problem mit deren Stimme haben wie Kameras mit ihrem Bild. Elektronische Vampir-Detektoren beliebiger Form zu vermeiden erschwert sich auch um die Bane Severity.
Das Hungersystem ersetzt in der V5 die Blutpunkte. Der feine Unterschied zwischen 'setzt Blut ein' und 'gibt Blut aus', wenn man so möchte. Ziel der Sache war es unter anderem das Ganze irgendwie organischer werden zu lassen und nicht ganz so kalkulierbar - und das hat ganz gut geklappt. Zusätzlich bringt es noch den ständigen, nagenden Hunger zum Ausdruck den die Bestie nach Tod und Gewalt hat, denn man kann den Hunger nur auf 0 senken, wenn man einen Menschen durch trinken tötet.
Ansonsten ist der Hunger immer minimum 1.
Wie Hungerwürfe funktionieren
Wenn ein Vampir Blut einsetzt, kann es sein, daß er hungriger wird. Um das abzubilden macht er einen Hunger-Check, das bedeutet er wirft genau einen Würfel und versucht 6+ zu erreichen. Schafft er es, bleibt der Hunger konstant. Schafft er es nicht, steigt sein Hunger um 1 bis zu einem Maximum von 5.
Wie Hunger-Würfel funktionieren
Man hat in jedem seiner Würfelpools die Menge an Hungerwürfeln die dem aktuellen Hunger-Wert entsprechen. Und Hunger hat Vorrang, das bedeutet wenn jemand nur einen Pool von 3 hat, aber sein Hunger vier ist, hat er drei Hungerwürfel mit denen er die Probe machen muss.
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Bestial Failures und Messy Crits
Die Hunger-Würfel selbst werden nicht anders geworfen als normale Würfel auch, aber bei einer 1 oder auf einem zählt das als Bestial Failure oder bei einer 10 von mindestens zwei 10ern ein Messy Critical.
Beispiel: Bobby Brujah versucht eine Tür aufzuknacken. Er hat ein Geschick von 3 und Diebstahl von 2, ist aber hungrig in die Nacht gestartet und hat einen Hunger von 3, weil er seine letzten Hungerwürfe versemmelt hat. Damit hat er einen Pool von 5, von dem allerdings 3 Würfel Hungerwürfel sind. Er würfelt zwei 10er und hat damit einen Kritischen Erfolg, das heißt die Tür müsste er aufbekommen, jetzt ist aber einer der 10er auf einem der Hungerwürfe und das macht es zu einem Messy Critical. Und das bedeutet, daß die Bestie vor Vorfreude und Appetit ein wenig nachhilft über das Ziel hinauszuschießen. Bobby steht dann da, hat kurz aufgefaucht, die Türklinke abgerissen und damit die Tür ein wenig aufgehebelt. Sein Dietrich... nunja... wäre leiser gewesen, aber offen ist offen.
Beispiel: Gary Gangrel ist mittlerweile draußen und steht Schmiere. Er hat bevor die Aktion losging noch etwas getrunken und sein Hunger ist auf 1. Er hängt rum und schaut sich in der Gegend um und würfelt Entschlossenheit + Aufmerksamkeit, worauf er einen Pool von 6 hat, von dem 1 Würfel der Hungerwürfel ist. Dummerweise wirft er auf genau diesem Würfel eine 1 und sonst keine Erfolge. Sein Magen knurrt, er knurrt zurück, kann sich nicht konzentrieren, weil es irgendwie doch nicht genug Blut war vorhin, ist abgelenkt und bekommt nichts mit. Darüber hinaus erleidet er eine Compulsion, das Blut schreit nach Verhalten. In seinem Fall jetzt gerade, die Clansspezifische Compulsion: Er wird tierischer, reißt sich instinktiv sein Shirt runter und wirft seine Schuhe weg. Passanten gucken ihn seltsam an.
Ja, auf einem Aufmerksamkeitswurf einen Bestial Failure zu haben kann manchmal tricky auszuspielen sein, aber es ist möglich, daß es passiert...
Zwänge des Blutes aka Compulsions
Niedere Impulse des Blutes und der Bestie sickern in das Verhalten des Vampirs. Für einen zufälligen Zwang kann man sich aus dieser Tabelle bedienen:
1-3: Hunger 4-5: Dominanz 6-7: Zerstörung 8-9: Paranoia 10: Clansspezifischer Zwang (nochmal werfen für Caitiff oder Dünnblüter)
Clansspezifischer Zwang
Brujah: Rebellion/Trotz/Aufmüpfigkeit Gangrel: Tierisches verhalten/Instinktive Impulse Malkavianer: Verzerrte Wahrnehmung/Verdrehte Sinne Nosferatu: Kryptophilie/Neugier/Hunger nach Geheimnissen Toreador: Obsession/Verrennen/Reinsteigern Tremere: Perfektionismus/Verbissenheit Ventrue: Arroganz/Überheblichkeit/Herablassend sein Lasombra: steigende Rücksichtslosigkeit
Es gibt zwei verschiedene Typen von Schaden, oberflächlichen und schweren.
Dieser Schaden ist bei Sterblichen und Vampiren unterschiedlich, so kann etwas was bei Sterblichen zu schwerem Schaden führt (Schusswaffen) bei Vampiren z.B. nur oberflächlichen Schaden hinterlassen. Bei Menschen ist schwerer Schaden lebensbedrohlicher Natur: Knochenbrüche, tiefe Wunden, etc. Bei Vampiren hingegen verursachen normalerweise nur Feuer, Sonnenlicht, Klauen und Fänge übernatürlicher Kreaturen diesen Schadenstyp - Klingenwaffen oder ähnliches sind für Vampire bloß oberflächlich.
Oberflächlicher Schaden wird halbiert, bevor er verrechnet wird.
Der Schadensmonitor setzt sich zusammen aus Ausdauer + 3 (ggf. + Seelenstärke) und zeigt an wie viel man einstecken kann bis man umkippt und nicht mehr handlungsfähig ist. Dafür ist auch gemischter Schaden geeignet.
Beispiel: Bobby Brujah hat sich mit Gary Gangrel geprügelt und hat sich ein wenig überschätzt, da der Andere zäher war als er erwartet hatte. Bobby hat dabei einen Baseballschläger benutzt und Gary am Anfang einen Schlagring, ist dann aber irgendwann auf seine Klauen umgestiegen.
Bobby hat eine Ausdauer von 3 und somit 6 Gesundheitsstufen. Gary hat auch eine Ausdauer von 3, aber er hat auch Seelenstärke auf 2 mit der entsprechenden Stufe, also hat er 8 Gesundheitsstufen. Bobby hat 3 Stufen oberflächlichen und 2 Stufen schweren Schaden kassiert und wenn er jetzt noch einen beliebigen bekommt, bleibt er liegen. Gary hat hingegen 5 Stufen oberflächlichen bekommen. Noch steht Gary triumphierend über Bobby, der gerade noch am Boden liegt von der letzten Attacke - wenn es ihm aber gelingt Gary in den Fuß zu beißen und damit drei Stufen schweren Schaden zu verursachen, hätte er gewonnen da Gary außer Gefecht wärde. Er hätte sich wortwörtlich durchgebissen.
Wenn Bobby dann noch weiter draufschlägt, verwandelt sich jeder Punkt oberflächlicher Schaden den Gary bereits bekommen hätte in schweren. Wenn Gary komplett voll ist mit schwerem Schaden, ist er in Starre. Ein einziger weiterer schwerer Schaden würde seinen Tod bedeuten. Da Bobby aber Gary noch für andere Beispiele in diesem Regelwerk braucht, würde er ihm das natürlich niemals antun.
Vampire können oberflächlichen Schaden durch einen Hungerwurf heilen, wie viel das genau ist hängt von der Macht ihres Blutes ab, je höher der Blood Potency Wert, desto mehr ist pro Runde möglich.
Um schweren Schaden zu heilen, muss ein Vampir einen Hungerwurf machen, das geht aber bei diesem Schadenstyp nur ein Mal jede Nacht.
Wenn Bobby also in der oben beschriebenen Situation das Handtuch wirft, kann er also mit seiner Blood Potency 1 pro Hungerwurf genau 1 Punkt oberflächlichen Schaden heilen. Für die beiden Stufen schweren Schaden wird er die zwei Nächte brauchen und jeweils einen zusätzlichen Hungerwurf zu dem ohnehin jede Nacht fälligen machen müssen.
Hausregel Wundabzüge
Vorvorletztes Kästchen noch unbeschadet: -1 auf den Würfelpool Vorletztes Kästchen noch unbeschadet: -2 auf den Würfelpool Letztes Kästchen noch unbeschadet: -3 auf den Würfelpool
Der Würfelpool besteht für gewöhnlich aus zwei oder mehr Komponenten und hat entweder eine spezifische Schwierigkeit wie im Fall vieler Disziplinen oder wird generisch gegen die Erfolgstabelle geworfen.
Beispiel: Tommy Tzimisce möchte wissen, woran die Person gestorben ist, die vor ihm auf dem Autopsietisch liegt. Er ist in seinem Leben Pathologe gewesen und hat somit eine Spezialisierung in Pathologie. Bevor er aber beginnt, den Toten zu sezieren, möchte er ihn nach versteckten sowie offensichtlichen äußeren Schäden absuchen die auf Gewalteinwirkung hindeuten und dafür seine erweiterten Sinne von Auspex nutzen.
Er würde also zuerst Entschlossenheit + Aufmerksamkeit + Auspex würfeln, z.B. 3 + 3 + 2, hätte also einen Würfelpool von 8. Dann, für die Autopsie selbst, wäre der Pool Intelligenz + Medizin + Spezialisierung, z.B. 3 + 3 + 1, also einen Pool von 7.
Ein Online-Tool fürs Würfeln in der V5 findet ihr hier.
Erschwerungen wegen Bedingungen oder Erleichterungen wirken sich als Modifikatoren auf die benötigte Erfolgszahl aus. Die zu erreichende Würfelzahl bei diesen Proben ist konstant die 6. Erschwerungen sind z.B.: es regnet sehr stark, Du wirst beschossen, das Licht blendet Dich Erleichterungen könnten sein: Du hast das richtige Werkzeug im Koffer dabei, die Tür wurde kürzlich schon einmal aufgebrochen, das Holz war morsch
Erfolge und Beispiele
1 - Routine: stationäres Ziel schlagen; einen loyalen Freund überzeugen zu helfen
2 - Einfach: jemanden der bereits in Stimmung ist verführen; einen Schwächling einschüchtern
3 - Moderat: ein Soundsystem im Auto austauschen; auf einem gespannten Seil entlanglaufen
4 - Herausfordernd: ein Flüstern orten; ein bemerkenswertes Kunstwerk schaffen
5 - Schwierig: den Polizisten davon überzeugen, daß es nicht Dein Kokain ist; einen kaputten Motorblock reparieren
6 - Sehr schwierig: über ein gespanntes Seil rennen, während man beschossen wird; einen gewaltbereiten feindseligen Mob beruhigen
7+ - Nahezu unmöglich: einen ganz bestimmten Obdachlosen in Los Angeles in nur einer Nacht finden; fehlerfrei einen langen Text in einer Sprache die man nicht beherrscht rezitieren
Wie funktioniert eine vergleichende Würfelprobe?
Bei einem vergleichenden Wurf legen die Spieler ihren Pool mit den entsprechenden Modifikatoren fest und schauen, ob der eine den anderen schlagen kann.
Beispiel: Gary Gangrel hat einen Geschick-Wert von 3 und einen Handgemenge-Wert von 3, darin aber eine Spezialisierung in 'Packen' von seinem Jagdtypus als Bonus bekommen. Er möchte gern Bobby Brujah packen, dieser hat aber Geschwindigkeit aktiviert, wodurch er dank Flinkheit den Bonus von seinem Geschwindigkeitslevel - er hat 2 - 1 mal Pro Kampfrunde auf seinen Ausweichen-Pool drauflegen kann. Mit Bobbys Geschick von 2 und Athletik 2 ist ihm das aber zu riskant und er entscheidet sich dazu, Blut einzusetzen um seinen Pool zu verstärken. Bei seiner Blood Potency von 1 kann er nun für den Preis eines Hungerwurfes einen Würfel dazunehmen.
Gary würfelt: Geschick + Handgemenge + Spezialisierung, also mit einem Pool von 3 + 3 + 1 Würfeln, also 7. Bobby würfelt: Geschick + Athletik + Geschwindigkeit + gepumptes Blut, also mit einem Pool von 2 + 2 + 2 + 1 Würfeln, also auch 7.
Angenommen Gary hat nur 3 Erfolge und Bobby ganze 4. Damit ist er erfolgreich ausgewichen, weil der Angreifer gleich oder mehr Erfolge erzielen musste, das aber nicht geschafft hat.
Kritische Erfolge
Wenn auf zwei normalen Würfeln eine 10 fällt, ergeben diese zwei 10er zusammen ganze vier Erfolge. Für jedes 10er-Paar gibt es zwei Erfolge obendrauf. Bei einigen Würfen hat kritischer Erfolg besondere Nebeneffekte, aber im allgemeinen bedeutet er: Man erfüllt die Aufgabe schneller, gewiefter, stilvoller oder anderweitig positiver als eigentlich gedacht.
Ein Kritischer Erfolg kann, muss aber nicht immer bedeuten, daß eine Handlung auf jeden Fall klappt - bei vergleichenden Proben sind die Erfolge entscheidend: Wenn jemand mit einem Pool von 3 nur 10er würfelt, hat er 5 Erfolge. Jemand mit einem Pool von 9 hätte dennoch eine solide Chance, dagegen zu bestehen und 7 Erfolge zu erringen, vor allem wenn er Willenskraft einsetzt. Man kann es sich in etwa so vorstellen, daß jemand der in dieser kompletten Situation völlig über sich hinausgewachsen ist und dann auch noch Glück hatte deswegen dennoch jemanden, der haushoch überlegen ist nicht automatisch in einem Feld seiner Expertise schlägt.
Willenskraft einsetzen
Der Spieler kann sich entscheiden einen temporären Punkt Willenskraft einzusetzen, um bis zu 3 Würfel seines Wurfes noch einmal zu werfen. Das funktioniert bei Hungerwürfen und bei Menschlichkeitsproben nicht.
Differenz
Einige Würfe bestimmen ihren Erfolg nach Differenz zwischen verlangter Erfolgszahl und erwürfeltem Ergebnis. Diese Würfe können aber müssen keine Grundschwierigkeit haben (wenn sie z.B. vergleichende Proben sind).
Erfolg um den Preis von...
Wenn man mindestens einen Erfolg vorweisen kann, könnte es sich anbieten einen Erfolg um einen gewissen Preis draus zu machen, um das ganze Interessanter zu gestalten. Man entkommt durch das Schlafzimmerfenster im ersten Stock, als die Polizei ins Haus kommt, aber irgendwas ist einem aus der Tasche gerutscht bei der Flucht. Man erwischt sein Ziel noch mit dem Auto und kann es aufhalten, aber dabei erwischt man noch einen Hydranten, der einem die komplette Front des Fahrzeugt ramponiert, das Ding fährt jetzt erstmal nirgendwohin.
Der Grad des Preises sollte im Idealfall die Differenz zwischen erreichten und benötigten Erfolgen widerspiegeln.
Automatischer Erfolg bei großem Pool
Wenn der Pool die doppelte Schwierigkeit übersteigt, kann man davon ausgehen, daß der Wurf gelingen wird. Das deckt sich auch mit der im Regelwerk vorgeschlagenen Variante von 'nimm die Hälfte', wo man anstatt zu würfeln den abgerundeten halben Pool als Erfolge nehmen kann, was eine Alternative in vielen Würfelfällen bieten kann.
Wie funktioniert ein Hungerwurf?
Wenn man Blut einsetzt, muss man einen Hungerwurf machen.
Dafür wirft man 1 Würfel und versucht 6+ zu erreichen. Schafft man das, ist man so hungrig wie zuvor. Schafft man es nicht, steigt der Hunger um 1 bis zu einem Maximum von 5.
Der Auspexwert kommt auf alle Wahnehmungswürfe drauf. Wenn ein Reiz plötzlich oder besonders stark über ihn hereinbricht, muss er einen Wurf schaffen, um hindurch-wahrzunehmen. Kosten: Keine, bei Überreizung ggf 1 WP um dranzubleiben Dauer: bis beendet Wurf: Geistesschärfe + Entschlossenheit gg. 3 Erfolge, um bei Überreizung dranzubleiben. Bei Misslingen Wahrnehmung um 3 Erfolge erschwert.
Das Unsichtbare spüren (Level 1)
Der Vampir kann durch einen Wurf jemanden entdecken, der verdunkelt ist, mit Auspex lauscht, einen Bluthexerei-Zauber auf sich geladen hat oder andere, übernatürliche Dinge. Kosten: Keine Dauer: Permanent Wurf: Geistesschärfe + Auspex oder Entschlossenheit + Auspex. Bei einem vergleichenden Wurf zB bei Verdunklung: Geistesschärfe + Auspex vs. Geistesschärfe + Verdunklung
Vorahnung (Level 2)
Der Anwender kann Vorahnungen bekommen, die von Gänsehaut bis zu Visionen jede Form haben können. Er könnte sehen wie er in eine Falle tappt, ein gutes Gefühl auf einer Flucht haben in eine bestimmte Richtung abzubiegen, etc. Willentlich machbar für Blut. Kosten: Keine oder 1 Hungerwurf Dauer: Permanent Wurf: Entschlossenheit + Auspex, willentlich
Seelenschau (Level 3)
Der Vampir kann die Aura seines Ziels auslesen und seinen emotionalen Zustand, die Resonanz in seinem Blut, seinen übernatürlichen Spezies-Typus, Magieeinfluss, Diableriestreifen die weniger als ein Jahr alt sind, etc sehen. Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: 1 Runde Wurf: Intelligenz + Auspex vs. Gelassenheit + Täuschung
Teile die Sinne (Level 3)
Mit dieser Kraft kann ein Vampir die Sinne eines anderen Sterblichen oder Vampirs anzapfen. Einen, mehrere, alle - während er seine eigenen behält. Bei einem Fremden ist Sichtkontakt nötig, bei jemandem mit seinem Blut im System gehen beliebige Entfernungen. Normalerweise würde ein Ziel das nicht mitbekommen. Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: 1 Szene Wurf: Entschlossenheit + Auspex gg 3 Erfolge, Resist-Wurf: Geistesschärfe + Entschlossenheit
Berührung des Geistes (Level 4)
Der Vampir kann den Boden oder einen Gegenstand berühren und einen geistigen Abdruck des Ortes oder Dinges erhaschen. Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: 1 Runde Wurf: Intelligenz + Auspex gg. 3+ Erfolge
Hellsicht (Level 5)
Der Vampir kann die Augen schließen und sich mit seiner Umgebung verbinden, von der Größe eines Straßenblocks. Information beginnt zu ihm zu fließen, die normalerweise Stunden oder Tage an Nachforschungen bräuchte und er merkt ob was außergewöhnliches geschah. Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: Ein paar Minuten zum Sammeln bis 1 Nacht zum Überwachen Wurf: Intelligent + Auspex gg. 3-7+ Erfolge (Eigene Zuflucht bis Straßenblock einer Großstadt)
Besessenheit (Level 5)
Mit dieser schrecklichen Kraft kann der Vampir einen Sterblichen oder an ihn gebundenen Blutsdiener besetzen und seinen Körper nutzen als wäre er der eigene. Er kann essen, im Sonnenlicht spazieren, seiner Sexualität nachgehen und der Sterbliche bekommt die Quittung. Voraussetzung: Beherrschung 3 Kosten: 2 Hungerwürfe Dauer: So lange bis beendet, freiwillig oder nicht Wurf: Entschlossenheit + Auspex vs. Entschlossenheit + Intelligenz
Telepathie (Level 5)
Der Vampir kann Gedanken lesen oder in den Geist anderer schicken. Dafür benötigt er Sichtkontakt. Zum Lesen der Gedanken eines anderen Vampirs muss 1 WP ausgegeben werden. Kosten: 1+ Hungerwurf (+1WP bei Vampiren) Dauer: 1 Minute pro Hungerwurf bis zu 1 Szene für freiwillige Ziele Wurf: Entschlossenheit + Auspex vs. Geistesschärfe + Täuschung
Der Vampir hat die perfekte Balance. Wenn etwas sein Gewicht tragen kann, ist es möglich darauf zu stehen oder sogar darüber zu rennen: Dickere Kabel, Fenstersimse, schmale Gerüste und dergleichen. Kosten: Keine Dauer: Permanent Wurf: Keiner erforderlich
Zügige Reflexe (Level 1)
Mit dieser Kraft kann ein Vampir übermenschlich schnell reagieren, sie sogar können versuchen Projektilen auszuweichen. Der Anwender bekommt keine Abzüge gegen Fernwaffen mehr wenn er ohne Deckung ist, Waffe ziehen oder nachladen wird eine freie Handlung. Kosten: Keine Dauer: Permanent Wurf: Keiner erforderlich
Flinkheit (Level 2)
Der Wert für Geschwindigkeit wandert auf alle Geschickproben außerhalb des Kampfes. Ein Mal pro Kampfrunde darf dieser Bonus zum Ausweichen verwendet werden. Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: 1 Szene Wurf: Keiner erforderlich
Wimpernschlag (Level 3)
Der Vampir kann eine Entfernung von einem Äquvalent von bis zu 50m in gerader Strecke zurücklegen und eine Handlung ausführen, was einem Auftauchen vor einem Feind plus Angriff oder einem plötzlichen Verschwinden gleichkommt. Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: 1 Runde Wurf: Keiner erforderlich
Überqueren (Level 3)
Der Anwender kann mit dieser Kraft Wände hoch und entlanglaufen. Er hat keine übernatürliche Haftung und macht das nur über die Bewegung selbst. Mit genug Anlauf sind kurze Strecken über Flüssigkeiten möglich. Kosten: 1 Rouse Check Dauer: 1 Runde Wurf: Geschick + Athletik, Schwierigkeit: 3 Erfolge
Ein Schluck Eleganz (Level 4)
Für einen Schluck der Vitae des Anwenders, bekommt ein Empfänger den halben abgerundeten Geschwindigkeitspool mit genau den selben Ausprägungen. Kosten: Hungerwurf Dauer: Bis zum nächsten Nähren oder Hunger 5 für Vampire, 1 Nacht für alle anderen Wurf: Keiner erforderlich
Unbeirrbares Zielen (Level 4)
Der Anwender kann auf bewegliche Ziele feuern als wären sie stationär. Ein Ziel mit Geschwindigkeit 5 kann zum Preis eines eigenen Rouse Checks normal reagieren. Voraussetzung: Auspex 2 Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: 1 Angriff Wurf: Keiner erforderlich
Blitzschnell (Level 5)
Der Vampir kann einen so schnellen Nahkampf- oder Handgemenge-Angriff durchführen, daß sein Gegenüber ihn nicht parieren oder ihm ausweichen kann. Ein Ziel mit Geschwindigkeit 5 kann zum Preis eines eigenen Rouse Checks normal reagieren. Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: 1 Angriff Wurf: Keiner erforderlich
Sekundenbruchteil (Level 5)
Dem Anwender dieser Kraft steht ein Sieg im Wettlauf mit der Zeit offen. Der Hinterhalt schnappt zu, doch er steht bereits hinter dem Angreifer. Eine Tür fällt ins Schloss, aber er hat es noch geschafft durchzuhuschen. Kosten: 1 Hungerwurf; Dauer: 1 Handlung / ST-Entscheid Wurf: Keiner Erforderlich
Der Anwender bekommt rot leuchtende Augen und hat keine Sichtabzüge mehr auch bei völliger Lichtabwesenheit oder übernatürlicher Sichtbehinderung. Alle Einschüchtern-Würfelpools sind um zwei erhöht Kosten: Keine Dauer: Beliebig Wurf: Keiner erforderlich
Federleicht (Level 1)
Der Anwender wird nahezu schwerelos, löst keine Drucksensoren mehr aus, erleidet keinen Fallschaden mehr und ist gegen den Effekt von Aufprall immun. Kosten: Keine Dauer: 1 Szene Wurf: Wenn unerwartet, Geistesschärfe + Überleben, 3 Erfolge zum Aktivieren
Waffen der Bestie (Level 2)
Der Vampir kann seine natürlichen Waffen auf ein unheilvolles Maß vergrößern, aus Finger- und Fußnägeln Klauen wachsen lassen oder seine Fänge und Zähne massiv verlängern. Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: 1 Szene Wurf: Keiner erforderlich
Verschmelzung mit der Erde (Level 3)
Der Vampir kann auf einer beliebigen natürlichen Oberfläche einsinken (Fels, Erde, Gras, bei City-Gangrel künstliche Oberflächen: Asphalt, Beton, Zement, Mauerwerk). Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: 1 Tag oder mehr, bis der Anwender gestört wird oder die Kraft beendet Wurf: Keiner erforderlich
Formwandel (Level 3)
Der Vampir kann sich in ein spezifisches Tier von ungefähr seiner Masse oder Größe verwandeln (normalerweise ein Wolf, kann aber abweichen: Großkatze, eine große Schlange, etc.) - auch wenn es sich dabei um ein stattliches Exemplar seiner Species handelt, würde ein unbedarfter Beobachter keinen Hinweis auf Übernatürlichkeit entdecken. Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: 1 Szene oder weniger, falls der Anwender die Kraft beendet Wurf: Keiner erforderlich
Metamorphose (Level 4)
Es ist dem Anwender nun auch möglich eine weitere Tierform zu wählen, dieses Mal aber mit einer veränderten Größe. Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: 1 Szene oder weniger, falls der Anwender die Kraft beendet Wurf: Keiner erforderlich
Nebelgestalt (Level 5)
Der Vampir kann sich nun in Nebel verwandeln, wodurch er immun gegen alles außer Feuer und Sonnenlicht ist. Der Anwender passt nun durch Lüftungsrohre, Gitter, Türspalten, etc. Kosten: 1-3 Hungerwürfe, je nach dem wie schnell es gehen soll Dauer: Dauer 1 Szene Wurf: Keiner erforderlich
Das ungebundene Herz (Level 5)
Der Vampir hat in diesem Stadium der Entwicklung von Gestaltwandel bereits ein wabbeliges, amorphes und beinahe flüssiges Inneres. Das führt dazu, daß bei sämtlichen nicht-kampf-Versuche den Vampir zu pflocken die Schwierigkeit um drei steigt - im Kampf macht nur ein kritischer Erfolg den Vorgang möglich. Jede Stunde kann der Anwender einen Versuch wagen, den Pflock aus sich herauszudrücken, zumindest so lange er einen Hunger unter 5 hat. Kosten: Keine Dauer: Passiv Wurf: Keiner erforderlich, Körperkraft + Entschlossenheit gegen 5 Erfolge zum entfernen des Pflocks (andauernde Probe: Wenn jmd zB nach der ersten Stunde nur 2 Erfolge hat, nach der zweiten 1 Erfolg und nach der dritten noch einmal 2 Erfolge, ist der Pflock nach 3 Std draußen)
Tödlicher Körper (Level 1) Der Vampir kann schwer heilbaren Schaden gegen Sterbliche mit bloßen Händen verursachen. Seine Angriffe ignorieren pro Stärkestufe eine Stufe Rüstungsschutz. Kosten: Keine Dauer: Permanent Wurf: Keiner erforderlich
Gewaltiger Sprung (Level 1) Der Anwender kann ohne Anlauf Stärke x 3 Meter hoch und Stärke x 5 Meter weit springen. Kosten: Keine Dauer: Permanent Wurf: Keiner erforderlich
Mächtig (Level 2) Stärkewert kommt auf Körperkraft und auf Handgemengeschaden draufgerechnet, sowie zur Hälfte (aufgerundet) auf Nahkampfschaden. Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: 1 Szene Wurf: Keiner erforderlich
Brutales Fressen (Level 3) Der Vampir kann ein Gefäß binnen Sekunden leertrinken und verursacht dabei schwersten Schaden (1 schwer pro gesenktem Hunger). Wenn es bei einem Beißangriff im Kampf verwendet wird, kommt erst der Bissschaden, dann der von dieser Kraft. Rüstung schützt nicht. Kosten: Keine Dauer: 1 Nähren Wurf: Keiner erforderlich
Funke des Zorns (Level 3) Anwender kann einzelne Person oder Gruppe zu Gewalt anstacheln oder gar einzelne Vampire in Raserei stürzen. Voraussetzung: Präsenz 1 Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: 1 Szene Wurf: Manipulation + Stärke
Unheimlicher Griff (Level 3) Der Anwender kann mit roher Gewalt Wände erklettern, hinterlässt aber deutliche Spuren wo er hingreift. Jede Kletterprobe auf nicht-metallischen Oberfläche gilt automatisch als bestanden. Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: 1 Szene Wurf: Keiner erforderlich, Intelligenz + Nachforschungen gegen 2 Erfolge zum Entdecken solcher Spuren
Ein Schluck Stärke (Level 4) Für einen Schluck der Vitae des Anwenders, bekommt ein Empfänger den halben abgerundeten Stärkepool mit genau den selben Ausprägungen. Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: Bis zum nächsten Nähren oder Hunger 5 für Vampire, 1 Nacht für alle anderen Wurf: Keiner erforderlich
Erdbeben (Level 5) Der Anwender verursacht eine Schockwelle auf dem Boden, jeder innerhalb von 5m Radius muss eine Geschick + Athletik Probe gegen die 3 machen. Kritischer Erfolg: Kein Effekt. Erfolg: Stolpert und verliert nächste Aktion. Patzer: Fällt um, braucht einen Zug um aufzustehen. Diese Kraft verursacht unglaublichen Kollateralschäden an der Umgebung, Glas wird Splittern, jeder Boden außer im Erdgeschoss hat das Risiko nachzugeben, etc. Kosten: 2 Hungerwürfe Dauer: 1 Anwendung, nur ein Mal pro Szene einsetzbar Wurf: Keiner erforderlich
Faust Kains (Level 5) Der Vampir kann mit seinen bloßen Händen schwer heilbaren Schaden im Handgemenge anrichten, bei Menschen sowie Übernatürlichen. Kosten: 1 Hungerwurf Dauer: 1 Szene Wurf: Keiner erforderlich
Der Jagdtypus Eures Charakters definiert seine bevorzugte Jagdmethode, die er sich seit den ersten Nächten erarbeitet hat und die für ihn offenbar die sicherste und vergleichbar angenehmste Art darstellt. Das bedeutet nicht, daß Euer Charakter nicht anders jagen kann oder es auch tut, wenn sich eine gute Gelegenheit bietet, die Manieren es erfordern, es notwendig ist oder ähnliches. Es bedeutet nur, daß er sich auf eine gewisse Vorgehensweise spezialisiert hat, darin jahrelange Übung hatte und das ganze öfter als nicht mit Erfolg gekrönt ist. Aber auch, daß wenn etwas schiefgeht, das durchaus in diesem Kontext geschehen würde - weil es einfach am häufigsten passiert. Ein Bißchen wie mit Verkehrsunfällen - die meisten geschehen auf den Strecken, die man am besten kennt.
Abseits davon, bietet der Jagdtypus eine gute Möglichkeit, Begegnungen zu skizzieren, Fluff zu verfassen und/oder bestimmte Lern-/Denanstöße mitzunehmen. Überdies gibt es für die hier gelisteten (oder eigene ausgearbeitete und mit der SL abgesprochene Varianten) gewisse Boni und Mali.
Die Jagtypen
Straßenköter / Alleycat
Du lauerst Deinen Opfern in dunklen Gassen auf, überwältigst sie und nimmst von ihnen. Manchmal tarnst Du Deine Übergriffe als Raubüberfälle, bedrängst Dein Opfer oder verängstigt es. Überleg Dir gut, wie Dein Charakter mit seinem Werdegang auf diesem doch sehr direkten Weg an Blut zu kommen gelandet ist, was es mit ihm dafür gemacht haben muss und wie er dazu steht.
Modifikatoren: - Spezialisierung: Einschüchtern (Androhung von Gewalt) -ODER- Handgemenge (Packen) - Disziplinen: +1 Punkt Geschwindigkeit -ODER- +1 Punkt Stärke - Menschlichkeit: -1 - Kontakte: +3 Punkte kriminelle Kontakte
Konservenlutscher / Bagger
Du stiehlst, kaufst oder besorgst Dir anderweitig kaltes Blut in Tüten. Verlässt Du Dich auf den Schwarzmarkt oder brichst Du in Krankenhäuser ein? Oder folgst Du Rettungswagen und machst Dir ihre Vorräte zu Nutze? Vielleicht arbeitest Du auch in der Nachtschicht im Krankenhaus.
Einschränkung: Ventrue dürfen diesen Jagdtypus nicht wählen. Modifikatoren: - Spezialisierung: Diebstahl (Schlossknacken) -ODER- Straßenkenntnis (Schwarzmarkt) - Disziplinen: +1 Punkt Verdunklung -ODER- (nur für Tremere) +1 Bluthexerei - Vorteil: Eiserner Magen (3 Punkte) - Nachteil: Feind (2 Punkte) - Jemand da draußen denkt Du hast Schulden bei ihm - oder es gibt einen anderen Grund, sich nicht auf den Straßen herumzutreiben
Blutegel / Blood Leech
Du trinkst nur von anderen Vampiren, sei es weil Du sie jagst, sie verführst oder aber Dich in Blut bezahlen lässt - die einzige wahrhaft moralische Art sich zu ernähren. Diese Art der Ernährung rangiert allerdings von verpönt bis verboten und ist entweder hochgradig riskant oder benötigt eine Position von immenser Macht.
Modifikatoren: - Spezialisierung: Handgemenge (Vampire) -ODER- Heimlichkeit (Vampire) - Disziplinen: +1 Punkt Gestaltwandel -ODER- 1 Punkt Geschwindigkeit - Menschlichkeit: -1 - Blutpotenzial: +1 - Nachteil: Beuteausschluss (Menschen), 2 Punkte - Nachteil: Dunkles Geheimnis (Diablerist), 2 Punkte -ODER- Gemieden, 2 Punkte
Klette / Cleaver
Du ernährst Dich von (D)einer sterblichen Familie, ihren Freunden und ihrem Umfeld, während Du nach wie vor so tust als wärst Du einer von ihnen oder auch nicht. Die extremsten dieses Typs adoptieren Kinder, heiraten Sterbliche und so weiter. Das ist nicht ganz ohne Risiko, denn die Camarilla sieht das nicht gern - es ist eine Frage der Zeit, bis ein Maskeradebruch geschieht. Jemand könnte auf die Idee kommen für Dein Wohl Deine gewählte Familie abzuschlachten, nur um das zu verhindern.
Modifikatoren: - Spezialisierung: Überzeugen (Gaslighting) -ODER- Täuschung (Tarnung) - Disziplinen: +1 Punkt Beherrschung -ODER- 1 Punkt Tierhaftigkeit - Nachteil: Dunkles Geheimnis (Klette), 1 Punkt - Vorteil: Herde, 2 Punkte
Spendensammler / Consensualist
Du weigerst Dich, Blut zu trinken gegen den freien Willen des Besitzers. Ob Du Dich nun als Blutspendedienst-Mitarbeiter ausgibst, der 'echten Vampyrszene' angehörst, in dunklen Nischen Blutspiel-Fetische auslebst oder Deinen Opfern wirklich erzählst wer Du bist, Dein Blut ist gegebenes. Die letzte Variante sieht die Camarilla allerdings als Maskeradebruch, aber viele moderne Denker unter den Anarchen sehen es weniger problematisch, weswegen es dort verbreiteter ist.
Modifikatoren: - Spezialisierung: Medizin (Blutentnahme) -ODER- Überzeugen (Opfer) - Disziplinen: +1 Punkt Auspex -ODER- +1 Punkt Seelenstärke - Menschlichkeit: +1 - Nachteile: Dunkles Geheimnis (Maskeradebrecher), 1 Punkt und Beuteausschluss (unfreiwillig), 1 Punkt
Veggie / Farmer
Du trinkst nur von Tieren. Der Hunger zehrt ständig an Dir, aber Du hast seit Deiner Schaffung nicht einen Menschen getötet (okay, vielleicht dieses eine erste und einzige Mal), aber seit dem hältst Du Dich unter Kontrolle. Als Du noch sterblich warst, hattest Du hohe moralische Ansprüche an Dich selbst und weigerst Dich auch heute noch, Dich von ihnen zu trennen.
Einschränkung: Ventrue dürfen diesen Jagdtypus nicht wählen. Modifikatoren: - Spezialisierung: Tierkunde ([spezifisches Tier einfügen]) -ODER- Überleben (Jagd) - Disziplinen: +1 Punkt Tierhaftigkeit -ODER- +1 Punkt Gestaltwandel - Menschlichkeit: +1 - Nachteil: Vegan, 2 Punkte
Osiris
Du bist eine Berühmtheit unter den Sterblichen, hast vielleicht eine eigene Sekte oder Kirche oder einen Kult. Du nährst Dich von Deinen Anhängern, die Dich als gesegnet oder göttlich sehen - so hast Du immer einfachen Zugang zu Blut. Aber Anhänger sind immer ein Brutpool für Probleme mit den Staatsorganen, großen Glaubensinstitutionen und natürlich der Camarilla. Vielleicht warst Du in Deinem vorherigen Leben ein DJ, ein Prediger oder ähnliches.
Modifikatoren: - Spezialisierung: Okkultismus ([spezifische Tradition einfügen]) -ODER- Darbietung([spezifisches Unterhaltungsfeld einfügen]) - Disziplinen: +1 Punkt Präsenz -ODER- +1 Punkt Bluthexerei (nur für Tremere) - Vorteile: Verteile 3 zusätzliche Punkte zwischen dem Hintergrund Ruhm und Herde - Nachteile: Verteile 2 zusätzliche Punkte zwischen dem Nachteil Feind und Mythische Anfälligkeit (Kreuze, fließendes Wasser, Eintritt auf Einladung, etc.)
Sandmann
Du verlässt Dich auf Täuschung, Tarnung oder Disziplinen, um von Deinen schlafenden Opfern zu nehmen. Wenn sie nicht wach sind, während Du Dich von ihnen nährst, wissen sie vielleicht noch nicht einmal daß Du existierst. Vielleicht hast Du Menschenaufläufe gemieden als Du sterblich warst oder fühltest Dich nicht fürs Nachtleben gemacht, vielleicht gefiel Dir die Gewalt nicht oder Aufmerksamkeit auf Dich zu ziehen, daß Du diesen Weg zu jagen gewählt hast.
Du bist in einer bestimmten Subkultur unterwegs und genießt dort Ruhm und Ruf. Vermutlich warst Du schon zu sterblichen Zeiten ein wichtiger Teil der Szene und nährst Dich von denen, die in Deinem Licht mitscheinen wollen. Die, die im Endeffekt herausbekommen wer oder was Du wirklich bist, sind entsetzt und fassungslos. Mit falschen Versprechungen, angeblichen Türen, die Du anderen öffnen könntest und ähnlichem lockst Du Deine Beute an und machst sie Dir gefügig.
Modifikatoren: - Spezialisierungen: Etikette -ODER- Führung -ODER- Straßenkenntnis und ([spezifische Szene einfügen]) - Disziplinen: +1 Punkt Beherrschung -ODER- +1 Punkt Präsenz - Vorteile: Ruhm, 1 Punkt und Kontakte, 1 Punkt - Nachteil: Unbeliebt (außerhalb der Subkultur), 1 Punkt -ODER- Beuteausschluss (außerhalb der Subkultur), 1 Punkt
Sirene
Du ernährst Dich fast ausschließlich während oder anstelle von Sex. Du hast die Kunst des One-Night-Stands perfektioniert oder bewegst Dich durch die frivolen Clubs wie ein dunkler Stern. Manchmal hältst Du Dich für ein sexy Beast, doch in Deinen eher dunkleren Stunden fühlst Du Dich im besten Fall eher wie ein problematischer Liebhaber, im schlimmsten wie ein Gewohnheitsvergewaltiger. Ein Ex-Lover von Dir könnte ein Touchstone oder ein Stalker von Dir sein, vielleicht warst Du im sterblichen Leben ein Pick-up-artist, vielleicht aber auch zu Keuschheit verdammt, deren Auswirkungen Du bis heute nachholst.
Stark vereinfachter, entschnörkelter und entrümpelter Leitfaden für die Charaktererschaffung nach dem Maskerade-V5-Regelwerk.
Am besten Ihr schnappt Euch ein Charakterblatt und arbeitet die Punkte schrittweise ab.
Wichtiger Hinweis zu Vorteilen/Nachteilen: Wir verwenden sowohl die aus V20 als auch die aus V5. Leider sind letztere nämlich im Buch echt nicht gut ausgearbeitet und unübersichtlich. Wenn Ihr Fragen oder Zweifel habt, die SL hat ein offenes Ohr für Fragen.
Erstellung
Schritt 1: Kernkonzept - Wie hieß Dein Charakter als er noch sterblich war? - Was hat er damals so gemacht? - Wo und wann wurde er in die Nacht geholt? - Welchen Namen nutzt er jetzt? - Wie lebt er nun?
Schritt 2: Clan und Erzeuger - Wähle einen Clan: - - Brujah - - Gangrel - - Malkavianer - - Nosfertau - - Toreador - - Tremere - - Ventrue - - Assamiten - Definiere einen Erzeuger (Name, Status, Sekte, Alter, Ansehen, Gründe für Zeugung, darauf folgende Ausbildung, etc.)
Schritt 3: Attribute - Nimm ein Attribut auf 4 - Nimm drei auf 3 - Nimm vier auf 2 - Nimm eins auf 1 - Gesundheitsstufen = Ausdauer + 3 - Willenskraft = Gelassenheit + Entschlossenheit
Schritt 4: Fähigkeiten - Nimm eine der drei folgenden Verteilungen: - - Alleskönner: Eine auf 3, acht auf 2, zehn auf 1 - - Gleichgewicht: Drei auf 3, fünf auf 2, sieben auf 1 - - Spezialist: Eine auf 4, drei auf 3, drei auf 2, drei auf 1 - Nimm freie Spezialisierungen für Akademisches Wissen, Handwerk, Vorführung und Wissenschaft, wenn vorhanden. - Nimm eine weitere freie Spezialisierung
Schritt 5: Disziplinen - Wähle zwei von Deinen drei Clansdisziplinen - Setze eine von ihnen auf 2 und die andere auf 1
Schritt 6: Jagdtypus - Wähle einen Jagdtypus - Nimm eine von den aufgeführten Spezialisierungen - Nimm einen Punkt der aufgeführten Disziplin - Nimm die gelisteten Vor- und Nachteile an
Schritt 7: Vorteile, Nachteile, Hintergründe - Nimm 7 Punkte für Vorteile und/oder Hintergründe - Nimm 2 Punkte für Nachteile (zzgl. zu den vom Jagdtypus)
Schritt 8: Alter und Blut - Definiere das Alter Deines Charakters: - - Childer: Innerhalb der letzten 15 Jahre gezeugt => Gen 14, 15, 16: Blutpotenzial 0, Gen 12 oder 13: Blutpotenzial 1 - - Modifikatoren: Keine ------------------------------------ - - Neonat: Erschaffen zwischen 1940 und 2000 => Gen 12 oder 13: Blutpotenzial 1 - - Modifikatoren: + 15 XP ------------------------------------ - - Anchillae: Erschaffen zwischen 1780 und 1940 => Gen 10 oder 11: Blutpotenzial 2 - - Modifikatoren: + 35 XP, +2 Punkte Vorteile, + 2 Punkte Nachteile, -1 Menschlichkeit
Schritt 9: Gib die Punkte aus - Attribut: Neue Stufe x 5 XP - Fähigkeit: Neue Stufe x 3 XP - Neue Spezialisierung 3 XP - Clansdisziplin: Neue Stufe x 5 XP - Clansfremde: Neue Stufe x 7 - Ritual: Stufe x 3 XP - Vorteil: 3 XP pro Punkt - Blutpotenzial: Neue Stufe x 10 XP
Die Disziplinen kommen in allerhand verschiedenen Formen, Farben und Varianten. Grundlegend funktioniert das Auswählen so, daß man 5 Slots hat. Mit jeder Stufe kann man sich eine Diszi-Fähigkeit von der gleichen oder niedrigeren Stufe reinwählen, bis man diese 5 Slots voll hat.
Beispiel A:
Bobby Brujah hat Stärke 3. Er mochte aber die 2er Stufe nicht und hat sich zwei 1er und eine 3er Stufe reingewählt. Wenn er jetzt auf 4 steigert, kann er die 2er Stufe nachziehen ODER sich eine 4er Stufe aussuchen. Es ist aber abzusehen, daß er wenn er beide 4er Stufen nimmt, er keinen Slot mehr für die 5er Stufe haben wird, er hat dann 1,1,3,4,4.
Beispiel B:
Michael Malk hat Verdunklung auf 2 und ist sich noch nicht ganz sicher wie er seinen Werdegang fortsetzt. Eigentlich ist er eher der Socializer und will später Leute ersetzen und als Hochstapler unterwegs sein. Das bedeutet er muss bei seiner nächsten oder übernächsten Steigerung die entsprechende 3er-Stufe in Verdunklung nehmen, da sie für die 5er die er später will vorausgesetzt wird. Aber gleichzeitig heißt es, daß er Abstriche machen muss bei anderen Stufen, er kann nur noch eine andere mit reinnehmen zu denen die er schon hat, auch wenn mehr zur Auswahl stünde.
Diese Diszis liegen einem im Blut, brauchen keine Blutbrücke oder Lehrer, auch wenn man keinen Punkt bei der Erstellung auf sie gelegt hat - und sie sind günstiger zu steigern als clansfremde.
Clansfremde Disziplinen
Um eine clansfremde Disziplin zu bekommen, muss man mindestens ein Mal das Blut eines Vampirs trinken, dessen Clansdisziplin es ist. Wenn es keine körperliche Disziplin (Stärke, Geschwindigkeit, Seelenstärke) ist, benötigt man zum erlernen einen Lehrer. Einzige Ausnahme: Zum Start durch den Predator-Type zugewiesene Disziplinen.
Hier findet ihr die Übersicht über die Attribute, Fertigkeiten und Skill-Level, damit ihr Euch was darunter vorstellen könnt. Es geht hier darum, eine Idee zu vermitteln wohin genau was gehört, wie weit entwickelt was ist und wie es miteinander in Verhältnis steht.
Körperkraft - Physische Stärke: Heben, Wurfentfernung, Schlagwucht, Tragkraft, etc. Geschick - Körperliche Präzision: Zielen & Treffen, Taschenspielertricks, Ausweichen, Parcours, etc. Ausdauer - Generelle Kondition: Widerstandsfähigkeit, Belastbarkeit, Zähigkeit, Resilienz gegen Toxine und Infekte, etc.
Soziale
Charisma - Ausstrahlung: Sich bemerkbar machen, im Gedächtnis bleiben, einen Eindruck hinterlassen, Stimmung steuern, Gefühle Wecken, etc. Manipulation - Subtile Beeinflussung: Jemanden Umstimmen, Argumentationsketten auslegen, Worte im Mund verdrehen, unausgesprochenes im Raum stehen lassen, etc. Gelassenheit - Contenance: Geduld, cool bleiben unter Druck, Provokationen ignorieren, etc.
Geistige
Intelligenz - Rationales Denken: Logik, Bemerken von Relevanz, Schlüsse ziehen, Verarbeitung von verfügbarer Information, Inbezugsetzung selbiger, etc. Geistesschärfe - Intuitives Denken: Schlagfertigkeit, schnelle Auffassungsgabe, Reaktionsgeschwindigkeit, intuitives Einschätzen von Situationen, etc. Entschlossenheit - Konzentration: Verbissenheit, sich nicht ablenken lassen, Sturheit, Dranbleiben, etc.
1 - Anfänger, Grundkenntnisse (Grundlagen, in Ausbildung, wenig Praxis, wenig bekanntes Feld) 2 - Durchschnittlich-Professionelle Fähigkeiten (solider Umgang mit gängigen Mitteln/Werkzeugen, tägliche Erfahrung) 3 - Langjährige Expertise (Vielseitige und umfassende Kenntnisse, Spezialistenwissen vorhanden, meisterhaftes Verständnis) 4 - Außergewöhnliches Niveau (Koryphäe auf Gebiet, breites und tiefes Wissen selbst über Nischenaspekte, Forschung und Vorantreiben des Gebiets) 5 - Jenseits der Perfektion (Auf die Frage 'wer ist so gut?' sind es auf dieser Stufe weltweit Namen von Individuen, absolute Weltklasse, historische Anomalie)
Stufe 4 bedeutet, es reicht nicht mehr länger alles darüber zu lesen und zu lernen was es dazu zu wissen oder auszuprobieren gilt. Eigene Theorien, Forschung und Experimente machen aktives Weiterentwickeln überhaupt auf diesem Level möglich. Einfach nur Perfektion und Routine in ihr ist hierfür nicht ausreichend. Stufe 5 geht noch weiter darüber hinaus - hier reden wir wirklich von einzigartigem Niveau, selbst durch die Zeiten hinweg. Leonardo DaVinci, Bruce Lee, Nikola Tesla, Albert Einstein. Diese Entwirklungsstufe zu erreichen bindet Kraft, Zeit und Ressourcen für eine ganze Weile und setzt ein breites und tiefes Verständnis der verwandten Gebiete voraus, eine eingehende Beschäftigung mit 'allem drumherum' und ist entsprechend einzigartig. So selten, daß von den Menschen - die nur eine Lebensspanne zur Verfügung hatten - nur sehr wenige dieses Niveau überhaupt erreichen konnten.
Akademisches Wissen (Spezialisiert) Die ersten 2 Pkt sind Schulbildung, ab 3 universitäre. Geschichte, Medienwissenschaften, Literatur, Psychologie, Jura
Aufmerksamkeit Das bemerken des Offensichtlichen sowie des verborgenen. Tote Winkel im Auge behalten, Verfolger entdecken, genauer hinsehen.
Für die Erstellung eines Charakters braucht ihr natürlich - wie könnte es anders sein - ein Charakterblatt. Und während die meisten Pen & Paper Runden seit Jahren Mr. Gone's Character Sheets (ausführliche V5-Zusammenfassung gibt's hier) nutzen, haben wir für das Forum zunächst einmal ein hier verwendbares "alles-ist-untereinander"-Blatt für Euch vorbereitet, welches ihr einfach rauskopieren und im Forum benutzen könnt. Es ist möglichst nahe an den Originalen gehalten, einziger Unterschied ist die Form.
Wenn irgendwas unklar ist, einfach leer lassen und mit Eurer SL durchsprechen - Resonanzen z.B. haben wir erst kürzlich reingenommen, die werden noch nicht aktiv im Spiel benutzt, könnt ihr also erstmal leer lassen.
Charakterblatt für [Name des Charakters], aus dem Blute [Clan]
Konzept: Ambitionen: [Menschlicher werden, Befreiung der Stadt von, etc. - langfristige Ziele] Ziele: [Neuen Haven beziehen, Ghul aussuchen, etc. - kurzfristige Ziele]